Как попасть в коллегию. Skyrim — Коллегия Винтерхолда (прохождение)

Коллегия Магов высится мрачной твердыней на северо-востоке Тамриэля, является территорией провинции Винтерхолд. Как говорят обитатели твердыни, слава Винтерхолда осталась в прошлом, но Коллегия по-прежнему жива.

Предыстория

Коллегия Винтерхолда издавна представляет собой могучую кучку магов-отшельников, посвятивших свою жизнь изучению таинств мироздания. Будучи главной достопримечательностью столицы Скайрима, Коллегия редко притягивала к себе охотников за знаниями. Не всякий гость отваживался посетить гильдию ввиду врождённой неприязни народов севера ко всему магическому.

Подпортил репутацию Коллегии и загадочный шторм, бушевавший у берегов Винтерхолда. Гигантские волны разнесли в клочья скальные породы, и часть строений городка сгинула в бездну Призрачного Моря. Помимо уцелевшей улицы, нерушимой осталась и Коллегия, что породило ряд слухов и недовольств в адрес магов. Однако те не подтверждают своей причастности к катаклизму, начавшемуся при извержении Красной Горы, но и не опровергают слухов.

Тем не менее рассказы стремительно пересекают весь Скайрим, Коллегия Винтерхолда оплетается сплетнями, словно густой паутиной. Лишь случайно встретившиеся на пути одинокие маги могут обмолвиться добрым словом об Академии.

Прохождение

Поклонникам игры Skyrim Коллегия Винтерхолда запоминается рядом витиеватых квестов, отсылающих игрока в различные интересные локации, населённые загадочными существами, опасными противниками и неожиданными поворотами событий.

И всё же, как попасть в Коллегию Винтерхолда? Чтобы получить доступ к цепочке квестов, касающихся данной локации, необходимо проявить собственный интерес к магии в любой точке Скайрима. Ближайший подходящий персонаж - придворный маг в Драконьем Пределе, королевском замке города Вайтран. Колдун посоветует Довакину обратиться в наиболее подходящую организацию для реализации колдовского потенциала. Коллегия магов Винтерхолда - как раз подходящий вариант.

После получения желаемого задания посетить «Коллегию Винтерхолда», остаётся добраться до северо-восточной части континента, превозмогая прелести суровой нордической природы, такие как постоянные снежные бури, норовящие напасть волки, таящиеся за каждым кустом лесные разбойники и, конечно же, драконы.

Приключения начинаются

Квесты Коллегии Винтерхолда интересны и разнообразны, но спешить ступить на порог величественной Академии необязательно. Довакину предоставляется возможность поговорить с местными жителями, узнать, о чём судачат постояльцы забегаловки «Замёрзший очаг», поглядеть на товары Бирны в магазине, названном в её честь, обследовать уцелевшие строения Винтерхолда и посетить местного ярла.

В данной локации есть вероятность нападения дракона, потому Довакину настоятельно рекомендуется поглядывать на небо и наблюдать за поведением местной стражи. Последняя пусть и не многочисленна, но по бегающим туда-сюда стражникам легко понять, что где-то в морозном тумане северной ночи к городу летит гигантское крылатое чудовище. В битве с таким все средства хороши: начиная от имеющегося вооружения и заканчивая драконьими криками.

Пройдя вперёд по единственной улице, герой наткнётся на данмерку Фаралду, встреча с которой ознаменует окончание первого задания, которое предлагают квесты Коллегии Винтерхолда.

Урок первый - докажи, что достоин

Стражница стоит не просто так, её задача - охранять вход. Она пропустит только тогда, когда входящий продемонстрирует наличие собственных магических умений. Игроку требуется применить одно из заклинаний любой школы магии или один из дав понять эльфийке, что перед ней сам Довакин.

Фаралда проведёт героя по длинному, узкому мосту, нависающему над бездной, на дне которой воды Призрачного Моря омывают останки рухнувших опор. Без них мост держится за счёт магии. Пусть свободен - добро пожаловать.

Двор Коллегии примечателен наличием статуи женщины, приветствующей ученика широко раскрытыми объятиями. Рядом с изваянием находится колодец, испускающий ввысь потоки сияющей магической энергии как обозначение яркой сути истинного мага, стремящегося ввысь к просвещению, познанию и звёздам. Вход в главный зал крепости венчает Око как символ мудрости и потаённого знания.

У двери стоит Мирабелла Эрвин, диалог с которой сведётся к словесной блицэкскурсии по Коллегии, а также рассказу о некоторых постояльцах крепости. Она направит Драконорожденного в Зал Стихий на лекцию Толфдира. Здесь же можно встретить дотошного талморца Анкано, вечно пристающего с различными вопросами. Иногда во дворе гуляет сам архимаг, приветствующий новых учеников. Колдун ведёт урок ещё с несколькими учениками, которые то и дело предлагают мастеру перейти от скучной теории к занимательной практике. После нескольких вариаций с изучением и применением заклинаний квест будет выполнен.

Подземелья ждут!

Старик Толфдир предлагает необычную авантюру в виде вылазки на раскопки древнего города Саартал, где и проходит сюжетная линия следующего квеста. Обследовать руины древнего нордского поселения предстоит не в одиночку, а вместе с учениками и самим мастером, который тут же расскажет историю этого места.

Оказывается, Саартал некогда был одним из поселений нордов, до тех пор, пока снежные эльфы не устроили кровавую резню, убив практически всех обитателей, кроме Исграмора и его детей. Исграмор известен как прославленный герой Скайрима, лидер нордских предков, некогда высадившихся на северных берегах Тамриэля. Предполагается, что искали некий могущественный артефакт, знания о котором утрачены. Разбой остался в памяти поколений под названием «Ночь Слёз», он описывается в книге с аналогичным названием.

Довакину выпадает поручение помочь одному из исследователей от Коллегии собрать ценные вещи. На пути попадётся несколько колец и уникальный амулет, обозначенный как Амулет Саартала, прикосновение к которому вызовет искажение куска стены, расположенного вблизи игрока. Воспользовавшись подсказкой мастера, Довакину нужно применить заклинание, способное обрушить стену.

Внезапно время останавливается, и Драконорожденному предстаёт загадочная фигура в рясе. Она представляется Нериеном. Неизвестный гость предупредит игрока о надвигающейся глобальной катастрофе, механизм которой был приведён в действие магами Коллегии Винтерхолда. Когда наваждение исчезнет, диалог с Толфдиром прольёт немного света на загадочного гостя. В частности, учитель расспросит в подробностях о видении и поведает небольшую историю об Ордене Псиджиков - группе колдунов с острова Артеум, избравших отшельничество, чтобы следовать «старым путям» древней магии - позабытым мистическим трактатам, намеренно или случайно скрытым от глаз простого смертного.

Пока мастер Толфдир ведёт повествование, расположенные рядом саркофаги внезапно раскрываются, обнажая своё неприятное нутро - двое драугров (ходячих мертвецов) атакуют главного героя. Один из саркофагов, как выясняется дальше, представляет собой дверь, за которой лежит путь, по которому пойдут Довакин и Толфдир. Дальнейшее исследование заброшенных развалин нордов, населённое всё теми же ходячими мертвецами, приведёт магов в большую комнату, центр которой занимает большая вращающаяся сфера, окружённая мистическим сиянием.

Малейшее приближение к артефакту пробуждает стража - драугра по имени Йурик Голдурсон - мертвеца, бывшего при жизни сыном верховного мага в служении короля Харольда. Битва с боссом не так проста, ведь мертвец использует Крик Дракона, способный отбросить противника на дальнее расстояние, а также его защищает сама сфера. Внезапно Толфдир предпринимает попытку атаковать сферу, драугр теряет связь с предметом и становится уязвимым. С убитого босса выпадет часть амулета, остальные кусочки хранятся в гробницах его братьев, а души их сторожат усыпальницу отца.

Мастер Толфдир не имеет ни малейшего понятия о природе находки, а дальнейший разговор с архимагом в Коллегии приведёт Довакина к библиотекарю по имени Ураг гро-Шуб.

Арканеум

Именно такое название носит библиотека, куда направится протагонист для выполнение следующего квеста игры Skyrim. Коллегия Винтерхолда, по словам библиотекаря, не располагает необходимой литературой для идентификации находки. Потому Ураг предложит Довакину пробраться в крепость некромантов, расположенную неподалёку, для возвращения похищенных из Арканеума книг.

Схватка с небольшой группой колдунов крепости Феллглоу не вызовет особых затруднений, если не считать призыва ледяных атронахов одним из магов.

С полки требуется взять следующие фолианты:

  • Ночь слёз;
  • Последний король айлейдов;
  • Фрагмент: Об Артейуме.

Найти Авгура

Толфдир не перестаёт восхищаться уникальной находкой, день и ночь трудится в попытках прочесть неизвестные символы, рассекающие сферу вдоль и поперёк. Диалог с мастером прерывает эльф Анкано, сообщающий о незнакомце, требующем аудиенции у Довакина в палатах архимага. В комнате ждёт незнакомец в капюшоне, похожий на странного гостя в руинах Саартала. Псиджик останавливает время, чтоб сообщить герою важную информацию об Оке Магнуса (именно такое название носит артефакт) и опасности приведения его в действие. Гость предлагает отыскать в Коллегии некоего Авгура Данлейнского для получения ответов на массу вопросов. Когда заклинание спадает, Куаранир сообщает Анкано, что обознался, и уходит. Талморец же относится ко всему с подозрением и зарекается следить за каждым шагом Довакина.

Поиски упомянутого мастера приводят героя в локацию Мидден, находящуюся в подземельях под Коллегией, попасть в которые есть возможность через люк у главного входа. Подземные ходы населены ледяными пауками, снежными троллями и несколькими призраками. Отдельно следует упомянуть об уникальном месте - Кузнице Атронахов, способной создать особый предмет - Посох Атронахов. Недалеко от кузни, в локации «Тьма», протагонист находит огромный пучок света, являющийся целью поисков Драконорожденного.

Авгур Данлейнский когда-то был одним из лучших магов Коллегии Винтерхолда, но неудачный эксперимент привел к его развоплощению. Лишенный телесной оболочки, мастер существует в виде пучка света в Миддене. Чародей сообщает, что прежде приходили многие желающие познать тайну Ока Магнуса, а теперь Довакин должен остановить одного из членов Академии, собирающегося привести артефакт в действие. Авгур советует найти Посох Магнуса и поговорить с архимагом. После чего квест считается выполненным, а собеседник исчезает.

Сокрытое

Расспросы о посохе среди коллег по цеху приведут Довакина к Мирабелле, девушка же направит игрока в руины города Мзулфт, находящиеся неподалёку от оплота Братьев Бури, города Виндхельм, для выполнения следующего квеста, который предлагает Коллегия Винтерхолда. Ключ от руин находится рядом: у умирающего исследователя, упоминающего своего коллегу и некое сооружение под землёй.

Скитания по мрачному подземелью усложняются фалмерами - местными обитателями, периодически досаждающими Довакину то пущенной из темноты отравленной стрелой, то внезапным нападением из-за угла. Один из встретившихся фалмеров имеет необходимый квестовый предмет - Фокусирующий Кристалл. В итоге игрок попадает в Окуляторию - старое двемерское сооружение, тайну которого безуспешно пытается разгадать ещё один исследователь, который соглашается помочь, лишь узнав о Кристалле.

Путём действий с установкой кристалла и манипуляций с направлениями лучей при помощи магии стихии - огня и пламени - луч разделяется на три пучка и проецирует на стену изображение - карту Тамриэля. Но исследователь недоволен результатом, он сообщает, что изображение не должно быть таким маленьким, и заявляет о нахождении на территории Коллегии Винтерхолда некоего могущественного предмета. Тем не менее по завершении квеста он сообщает о местонахождении Посоха Магнуса - руина Лабиринтиан.

Покидая Мзулфт, Довакин снова сталкивается с Нериеном, который скажет о необходимости вернуться в Коллегию.

В зале Стихий Коллегии наблюдается паника, Мирабелла и архимаг в растерянности: двери зала заблокированы магическим барьером, потоки энергии отбрасывают любого, кто смеет приблизиться. Сквозь белесую пелену, испускаемую вращающимся Оком, проглядываются уже знакомые очертания высокой фигуры, находящейся рядом с артефактом, - Анкано.

Попытки разрушить барьер приводят к схватке между архимагом Савосом и Анкано, но эльф, воспользовавшись силой Ока Магнуса, обращает ситуацию себе в пользу. В следующий момент герой очнётся недалеко от Коллегии вместе с Мирабеллой, что обозначит конец квеста и начало следующего, подразумевающего ликвидацию последствий от масштабного энергетического выброса вследствие активации Ока Магнуса.

Во внутреннем дворе Толфдир сообщает о смерти архимага и о возникновении угрозы, которой подвергся городок, а не только Коллегия Винтерхолда. Прохождение квеста продолжается вместе со стражницей Фаралдой и Анриэлем. Довакин отправляется в поселение для уничтожения десяти малых магических аномалий, внешне напоминающих призраков. После устранения таковых герой получит амулет Савоса и отмычку от дверей Лабиринтиана от Мирабеллы.

Наследие Магнуса

Скитания по длинным туннелям руин прольют немного света на личность архимага: периодически Драконорожденному будут попадаться призраки Савоса Арена и его друзей магов, занимавшихся исследованиями развалин. В глубине катакомб заточен драконий жрец Морокеи, который периодически пытается заговорить с героем на непонятном языке. Каждая попытка приводит к опустошению запаса маны и пробуждению толп драугров, способных пользоваться Криком Дракона, магией, а также стрелять из лука.

Путь к цели вымощен рядом ловушек. Встречаются противники различной сложности, а также упомянутый голос Морокеи. Ближе к цели снова появляются призраки. Оказывается, что Савос Арен не без сожаления пожертвовал жизнью двоих товарищей, заточив их в подземелье, чтобы они удерживали с помощью магии зловещего драконьего жреца.

Для сражения с боссом требуется сначала убить души магов. Сам Морокеи является обладателем цели квеста - Посоха Магнуса. Особую ценность представляет и Маска Морокеи. На выходе из Лабиринтиана героя поджидает засада в виде талморского мага и соратника Анкано, что свидетельствует о продуманном заранее заговоре.

Око Магнуса

Разрастающаяся аномалия, порождённая могущественным артефактом, будто бы стирает с карты мира Коллегию. Теперь туда добраться можно лишь пешком. На месте уже сообщат Довакину, что магический барьер разрастается. С помощью Посоха Магнуса протагонисту удаётся прорвать преграду и войти в Зал Стихий. Увлечённый своим занятием Анкано утверждает, что в его руках могущество, способное обрушить весь мир в небытие. Применение магии не даёт никакого результата, и эльф остаётся под защитой артефакта. Остаётся лишь применять силу Посоха Магнуса на самой сфере, тогда предатель становится уязвим для атак, однако периодически защита Ока восстанавливается.

Поражение Анкано запускает заключительную сцену: появление Куаранира и товарищей из которые решают поместить Око в надежное место, подальше от людских глаз, где его никто не сможет отыскать. После этого Око исчезает, а Куаранир сообщает Драконорожденному о присвоении должности главы Коллегии Магов - архимага. Именно такую награду преподносит герою за спасение провинции Скайрим Коллегия Винтерхолда. Прохождение цепочки квестов на этом оканчивается. Все оказалось не так уж и сложно.

Коллегия Винтерхолда: баги и примечания

  • Нападения драконов разных уровней на Коллегию случаются весьма часто - с ростом уровня игрока. Схватка происходит во внутреннем дворе, маги приведены в режим боевой готовности, однако не все принимают участие в схватке, так как без помощи Довакина всё равно не справятся. Под дружеский огонь могут попасть некоторые маги, смерть которых сделает невозможным получение заданий из квестовой цепочки.
  • Даже после присвоения главному герою должности архимага придворный маг Вайтрана наряду с некоторыми встречающимися магами не перестанет предлагать вступить в Коллегию Винтерхолда.
  • Стражница Фаралда иногда не пропускает героя даже после демонстрации умения пользоваться магией. Выход только один - воспользоваться подземным ходом через Мидден.
  • Проводя экскурс по крепости, Мирабелла иногда просто останавливается и замолкает. Данный квест является побочным, поэтому лучше сразу идти к Толфдиру на урок.
  • Также известен ряд общих багов, возникающих в процессе всей игры Skyrim. Прохождение Коллегии Винтерхолда - не исключение. К таковым относятся всевозможные застревания в дверных проёмах наёмников, сопровождающих героя, провалы в текстуры, периодическое исчезновение напарников в неизвестном направлении.

Некоторые моды на Коллегию Винтерхолда

Ряд авторских модификаций, преобразовавших игру «Скайрим» (мод «Коллегия Винтерхолда») доступны для скачивания в Интернете. Различные дополнения подразумевают изменение внешнего вида персонажей (как обитателей Коллегии, так и всего игрового мира), а также замену стандартных текстур более живописными, красочными.

Ряд модов, доступных для поиска по ключевым словам «расширение Коллегии Винтерхолда», подразумевает исправление некоторых багов, переработку текстур Коллегии, апгрейд модели поведения персонажей в той или иной ситуации, редизайн внешнего вида согласно уровню персонажа, добавление побочных квестов и пополнение набора заклинаний как на продажу, так и для изучения.

Тенденция «обматывать» полюбившиеся игры всевозможными модами далеко не новая, потому количество мастеров, выставляющих свои творения, не поддаётся счёту. Помимо перечисленных модов, существует множество других: от введения персонажей различных мультипликационных вселенных до полного переделывания сюжетной линии игры. Каждый найдёт что-то своё, а ценители оригинальной игры всегда останутся верны классической версии таковой.

  • Пройти экзамен Фаральды;
  • Явиться к Мирабелле Эрвин;
  • Осмотреть Коллегию Винтерхолда;
  • Выслушать Толфдира;

Подробное прохождение в Скайрим

Пройти экзамен Фаральды

В северной части Винтерхолда расположен мост ведущий в Коллегию. Но просто так попасть туда невозможно: при входе на мост стоит Фаральда, которая пропускает только самых способных учеников. Перед вами будет стоять выбор пути от которого зависят некоторые аспекты вашего пребывания в Коллегии. Абсолютно рандомно, от вас потребуют создать одно из заклинаний:

  • Огненная стрела — путь Разрушения;
  • Магический свет — путь Изменения;
  • Страх — путь Иллюзии;
  • Призыв Огненного Атронаха — путь Колдовства;
  • Исцеляющие руки — путь Восстановления;

Заклинание необходимо использовать на магическом круге с изображением глаза под ногами Фаральды (кроме заклинания «Исцеляющие руки», которое следует направить на Фаральду).

Подсказка: Если нужного заклинания в вашем арсенале нет, его легко можно приобрести у экзаменатора, всего лишь за 30 монет.

Если персонаж не обладает высоким уровнем магической энергии, то чтобы сдать экзамен придется либо использовать зелье дополнительной магии, либо стать хранителем Камня Атронаха.

Персонажи, обладающие высоким (свыше 100) навыком Красноречие могут вежливо отказаться от сдачи экзамена, убедив Фаральду в вашем исключительном таланте. (См. раздел «Баги»)

Явиться к Мирабелле Эрвин

Приняв экзамен, свидетельством чего станет вспыхнувшая платформа, Фаральда даст задание переговорить с Мирабеллой Эрвин во внутреннем дворе, после чего проводит вас к ней. Путь во двор лежит через узкий каменный мостик. на котором расположены источники чистой магической энергии. Мост ведет к центральному двору Коллегии. Там вы и встретите Мирабеллу, которая будет занята разговором с Анкано. Сразу же после разговора с Анкано она выдаст герою капюшон и мантию новичка, зачарованные в зависимости от ответа на вопрос Фаральды, а после устроит экскурсию.

Осмотреть Коллегию Винтерхолда

При осмотре Коллегии Мирабелла проводит вас в Зал Достижений и покажет вашу комнату (первая справа) по местной традиции, без дверей. В комнате помимо кровати и сундука, можно найти ингредиенты и камень душ. По ходу экскурсии Мирабелла также будет вас посвящать в историю Коллегии. После окончания экскурсии Мирабелла отправит героя на занятие.

Выслушать Толфдира

Первое занятие пройдёт а Зале Стихий. Проведёт его Толфдир — второй важный человек после самого архимага. Зайдя в зал, вы услышите, что как раз вся группа в сборе и урок начнётся. Не считая вас, группа состоит из каджита Дж’Зарго, норда Онмунда и данмерки Брелины. Начав рассказ про использование магии, все ученики потребуют перейти к практике. Учитель захочет узнать и ваше мнение, но, в не зависимости от ответа, Толфдир попросит вас продемонстрировать заклинание Оберег (Подойдут заклинания: Малый оберег, Устойчивый оберег и Большой оберег, а также Разрушитель Заклинаний). Если вы такого заклинания не знаете, вам будет предложено выучить Малый оберег бесплатно. На этом урок окончен, а Толфдир даёт вам новый квест за Коллегию Винтерхолда.

Гильдия магов в The Elder Scrolls 5: Skyrim представлена в виде Коллегии Винтерхолда (The College of Winterhold). Каждый уважающий себя маг просто обязан пройти здесь увлекательное и опасное обучение и стать настоящим повелителем магических сил.

Само здание коллегии находится, как не сложно догадаться, в Винтерхолде (Winterhold) на севере. Колледж с городом связывает хрупкий, но надежный мост над пропастью.

Расскажу как вступить в Коллегию Винтерхолда и прохождение квестов. Подходим к мосту, где нас встречает Фералда (Feralda) и дает первое задание на вступление в гильдию магов.

Первые уроки

В квесте «Первые уроки » (First Lessons) она требует демонстрации магического потенциала, дабы пропустить нас дальше. На выбор мы должны произнести одно из заклинаний из любой школы магии на ваш выбор. Само заклинание будет зависесть от вашего уровня.

Также можно показать, что вы драконорожденный и использовать вместо заклинания .

Важно отметить, что ваш выбор будет влиять на награды и ассортимент заклинаний для продажи в Коллегии магов.

После вы получите задание поговорить с главой гильдии магов Мирабеллой Эрвин (Mirabelle Ervine), которая даст вам робу с в зависимости от вашего выбора школы магии и проведет небольшую экскурсию по колледжу.

Затем отправит нас к Толфдиру (Tolfdir), который учит студентов защите от магии. Он вас попросит показать на практике использование заклинания защиты школы .

А после вы все отправитесь в Саартал (Saarthal), чтобы принять участие в экспедиции.

В глубинах Саартала

Мы получаем квест «В глубинах Саартала » (Under Saarthal), которые нам и предстоит всем вместе исследовать. Можно отправиться туда вместе с Толфдиром и компанией или же быренько на своих двоих.

На месте находим Арнела Гейна (Arniel Gane) и по его просьбе начинаем искать различные артефакты. Просто следуем по квестовым отметкам и подбираем нужные безделушки. Однако, после нахождения амулета, путь назад будет отрезан.

Надеваем его и кастуем любое заклинание на место, откуда мы его сняли. Это разрушит стену и откроет проход. Проходим дальше подземелье, по пути нам встретятся две головоломки с колоннами. Нужные изображения нарисованы тут же за колоннами.

Сложность может составить только вторая головоломка, где изменение рисунка на одной колонне изменяет их так же на соседних. Решение достаточно простое, выставляем в нужной последовательности: сначала ю-в рыбу, с-в змею, ю-з ятреб и с-з рыбу. Суть в том, чтобы выяснить какие колонны крутят большее количество других колонн и по очереди их выставить — от большего к меньшему.

После к вам присоединяется Толфдир, вместе с которым предстоит сразиться с Йуриком Голдурсоном (Jyrik Gauldurson). Вначале он будет невосприимчив к какому-либо урону, но потом Толфдир его ослабит и мы сможем его победить.

В любом случае забираем книги и возвращаемся обратно к Урагу гро-Шубу.

Благими намерениями

Следующий квест называется «Благими намерениями » (Good Intentions). Разговариваем с Толфдиром, который уже приволок Око Магнуса, про все это дело. Но вас прервет Анкано (Ancano), который сообщит, что к нам кто-то пришел.

Идем вместе с ним и встречаем загадочного мага, который останавливает вокруг время и представляется Квараниром (Quaranir) из старейшего Ордена Псиджиков. По поверьям именно из него и была вдальнейшем образована гильдия магов.

А явился он из-за Глаза Магнуса, который, как оказывается, очень опасен. И чем дольше он тут находится, тем большая угроза всех ожидает, поэтому надо его обезвредить. Для этого надо найти Авгура Данлейнского (Augur of Dunlain).

Говорим об этом с Толфдиром и он отправляет нас в Мидден, который находится прямо под Коллегией. Спускаемся туда через люк и находим запертое помещение, ломимся туда и оказываемся рядом с Авгуром.

Он советует найти Посох Магнуса, который и поможет обезвредить Око. Возвращаемся к Савосу, который перенаправляет нас к Мирабелле.

Открытие невидимого

Получаем квест «Открытие невидимого » (Revealing the Unseen). Тут мы отправляемся в двемерские руины Мзулфт (Mzulft). У входа вы обнаружите одного из членов Синода, который умрет на ваших руках. Берем ключ и проходим это достаточно большое подземелье.

Находим ключ к Окуларию и фокусирующий кристалл с босса. Говорим с Паратом Десимием (Paratus Decimius) и следуем его инструкциям.

Нам надо сфокусировать три луча в центре, используя заклинание обморожения или пламени из школы на кристалл. Если лучей нет, то убедитесь, что на улице день.

Используйте только самые новичковые заклинания, иначе вы не сможете правильно сфокусировать линзы.

Снова говорим с Паратом, смотрим на карту и узнаем место, где находится посох — это Лабиринтиан (Labyrinthian).

Уходим из руин и получаем видение, в котором Нериен (Nerien) просит как можно быстрее отправиться в Коллегию. Там мы обнаруживаем, что Анкано окружил Око непроницаемым барьером и чего-то с ним там колдует.

Помогаем преодолеть барьер, кастуя огненное заклинание разрушения. Проходим к Анкано, но он лишь вновь отбрасывает вас назад.

Ликвидация последствий

В квесте «Ликвидация последствий » (Containment) нужно будет подчистить за перегрузкой Ока. Находим архимага, говорим с ним и отправляемся в сам Винтерхолд, чтобы уничтожить десять аномалий.

После разговариваем с Мирабеллой и идем в Лабиринтиан за посохом.

Посох Магнуса

Получаем квест «Посох Магнуса » (The Staff of Magnus) и теперь мы можем войти в Лабиринтиан. Это достаточно прямолинейное подземелье, в котором обитает один из — Морокеи. Еще тут вы встретите оживший скелет дракона и призрачного предводителя драугов.

Периодически, по мере продвижения по Лабиринтиану, мы будем слышать фразы Морокеи, в результате чего запас магии будет расходоваться. Так что если вы играете магом, то будьте внимательны.

Сначала, направляйтесь к мосту, ведущему в Коллегию Винтерхолда и поговорите с Фаральдой . В зависимости от того, что вы скажете, она попросит вас использовать заклинание. Если у вас этого заклинания нет, вы можете приобрести его у неё за определённое количество золота. Когда вы получите заклинание, используйте его на платформе рядом с Фаральдой . Платформа загорится и Фаральда позволит пройти вам по мосту и проведёт небольшой вводный тур. Вы также можете использовать один из доступных вам криков. Эффект будет тем же.

Процесс инициации

После того как вы поговорите с Мирабеллой Эрвин , она решит провести вам тур. Как бы то ни было — она даст вам два предмета, которые нужно одеть (хотя это не столь важно для участников): капюшон новичка (+30 к количеству маны) и робу новичка (-12% к стоимости использования магии разрушения, мана восстанавливается на 50% быстрее).

Проследуйте за ней — она всё расскажет и покажет.

Она приведёт вас к новичкам, которые находятся в комнате учеников, где расположены 5 комнат. По одной на каждого новичка и одна для Толфдира . Ваша комната — первая справа. В ней есть кровать, сундук и некоторые начальные предметы (например, камень душ).

Присоединиться к лекции

После проведения тура, она попросит вас присоединиться к лекции в главном зале и послушать Толфдира . Толфдир начнёт рассказывать её вам и трём другим новичкам. Можно заметить как они нервничают. Ваши сверстники будут уговаривать профессора научить их практической магии и, в конце концов, он спросит вашего мнения. Даже если вы скажете, что безопасность превыше всего, он всё-равно попросит вас помочь ему в демонстрации защитных чар. Если вы не знаете этого заклинания, он бесплатно вас ему научит. Вам нужно будет использовать это заклинание и защититься от его атаки.

После того как вы успешно защитите себя от одного из его огненных шаров, задание будет выполнено и следующее задание автоматически начнётся.

Для начала отправляйтесь в Саартал и подождите там Толфдира и других учеников. Когда они прибудут, следуйте за профессором. Оказавшись внутри, Толфдир попросит вас помочь в поисках магических артефактов. Он попросит вас собрать четыре похожих артефакта. Возьмите амулет прямо перед вами. Когда вы его подберёте, то окажетесь в ловушке и вам придётся подождать, пока Толфдир придёт и спасёт вас. После того как он это сделает, он попросит вас одеть этот амулет. В момент, когда вы его оденете, стена, с которой вы его сняли, начнёт выделять энергию. Используйте любое заклинание на стене и она сломается.

Пройдите через дыру в стене и вы, в конце концов, окажетесь в маленькой комнате. Толфдир пойдёт с вами. Оказавшись в комнате, вы будете атакованы высокоуровневым драугром. Убейте его и продвигайтесь дальше. Толфдир будет следовать за вами.

Первая головоломка. Вам нужно будет вращать столбы, пока они не окажутся в правильном положении, а затем потяните рычаг. Подсказка о том, какое изображение должно быть на столбе, находится на стене за колоннами.

Вторая головоломка. Она решается таким же образом, как и первая. Вы обнаружите восемь столбов. Первые расположены в таком порядке, в котором должны быть другие четыре.

В итоге, вы доберётесь до большой комнаты. В задней её части будет огромный, зависший в воздухе шар, покрытый рунами, который защищён магической стеной. На троне, в центре комнаты, восседает довольно опасный драугр, Йурик Голдурсон . Подождите, пока Толфдир начнёт вытягивать из шара силу и не попросит вас атаковать врага. Йурик начнёт светиться двойным огнём: черным и фиолетовым (как будто вы используете заклинание колдовства) — именно в этот момент ваши атаки будут успешны.

Когда вы его убьёте, Толфдир попросит вас сообщить об этом архимагу. Не забудьте оглядеться по сторонам, так как вам не нужно будет вновь возвращаться в это место. На столе и на троне, где восседал Йурик (у которого, кстати можно стащить посох), есть парочка полезных вещей.

Потом выходите через дверь, которая расположена за синим шаром и вы найдёте стену с драконьим словом и большой сундук. Изучите слово, обыщите ящик, а затем покиньте руины.

Поговорите с архимагом в Коллегии . Он даст вам посох магического света и поблагодарит, после чего отправит к Ураг гро-Шубу (что активирует задание «Библиотечные книги »).

На столе в комнате архимага вы можете найти книгу с имперским докладом о Саартале , в которой вы сможете найти немного информации об этих руинах, хотя там не будет ничего полезного.

Найдите Урага , который скорее всего находится в Арканиуме со своими любимыми книгами. Он расскажет вам о том, что книги, которые могут помочь, были украдены магом по имени Орторн , который сбежал в крепость Феллглоу с небольшой группкой магов. Он отметит это место у вас на карте и отправит вас туда в одиночку.

Крепость Феллглоу расположена на пустоши вниз по реке от Вайтрана . Когда вы туда доберётесь, вы заметите, что она заброшена. Вас атакуют два высокоуровневых мага. Когда вы их одолеете (и их атронаха тоже), заходите в подземелье. Оно заполнено магами различных специализаций — льда, огня, ветра и колдовства. Маги будут атаковать вас среднестатическими заклинаниями, но в то же время они не облачены в броню, что делает их уязвимыми для холодной, острой стали. Когда они будут при смерти, то будут стараться убежать от вас, что время от времени просто забавляет. Каждый из них облачён в робу новичка с какими-нибудь эффектами — их можно использовать для продажи или зачарования. Многие из них также держат при себе свитки, зелья и алхимические ингредиенты.

Вскоре вы окажетесь в камере пыток, где маги держать несколько высокоуровневых вампиров. Эти вампиры дружелюбны и будут атаковать магов, если вы выпустите их на свободу. Как только вы проберётесь через комнату пыток, вы заметите Орторна , который заперт в другой клетке. Он попросит вас освободить его. Если вы это сделаете, он захочет пойти с вами, хотя ваш персонаж не очень охотно поддержит эту инициативу.

Затем проходите в тренировочный зал, где три высокоуровневых мага ожидают вас, а затем направляйтесь в следующую комнату, которая напоминает библиотеку, усеянную испорченными книгами и магами-новичками. Проходите в комнату справа от вас, в которой вы сможете найти стол зачарования, алхимический стол и немного снаряжения, полезного для кузницы.

После библиотеки, вам нужно будет избавиться от огненного атронаха, а затем вы сможете войти в комнату с Вызывающей , могущественным и таинственным магом, о которой ранее упоминал Орторн . Вызывающая предлагает вам бежать, но вам придётся остаться и одолеть её. Она — серьёзный оппонент, умеющий призывать атронахов и использующая магию разрушения (например заклинания искры, огненной стрелы или ледяного шипа). Для тех персонажей, которые любят скрытность, нужно завести с ней диалог. Она позволит вам забрать книги, но потребует оставить к Орторна с ней. Как бы то ни было, вам нужно будет самим забрать книги, что даст вам возможность проскользнуть позади неё и ударить её скрытой атакой в спину. У неё вы не найдёте ничего особенного. Когда она будет мертва, вы сможете забрать три книги и возвращаться назад к Урагу , который наградит вас несколькими книгами навыков.

Поговорите с Толфдиром и он опишет вам свои мысли по поводу ока Магнуса . Он объяснит, что подобного он никогда не встречал — это ни эльфийские записи, ни даэдрические, они вообще странны по своей природе.

Неожиданно, Анкано вмешается в ваш разговор и потребует вас поговорить с ним. Он расспрашивает о таинственном монахе ордена Псиджиков , который попросил вашей аудиенции. Когда вы окажетесь у архимага, вы вновь встретите Куаранира (первый раз вы его повстречаете в более ранних миссиях гильдии магов). Он заморозит время, поскольку он хочет поговорить с вами. Указав срочность и малое количество времени на разговор с вами, он объяснит вам, что вы должны сделать всё, чтобы не дать никому воспользоваться оком Магнуса , так как «мир пока не готов к подобной силе». Куаранир продолжит предостерегать о последствиях, если вы откажетесь от этого, и почему только у игрока есть шанс не допустить этого. Судя по всему, орден Псиджиков не хочет прямого вмешательства.

После того как разговор с ним закончится, Анкано и архимаг очнутся и будут задавать вам вопросы. Становится ясно, что Куаранир заморозил время, чтобы поговорить с вами в тайне от других. Анкано выражает вам и монаху своё недоверие и предупреждает, что попытается выяснить всё о монахе.

Поговорите с архимагом Савосом Ареном , который стоит неподалеку и разузнайте у него о посохе Магнуса , о котором упоминал Куаранир , рассказывая о том, как им направлять силу глаза и спасти мир от неизбежной цепи событий.

Вы также можете поговорить с Толфдиром о том, где находится Авгур Данлейнский ; или же вы можете убедить Мирабеллу Ервин рассказать вам об этом. Авгура можно найти в Миддене .

Поговорить с Авгуром Данлейнским легко; всего пару драугров или скелетов будут его охранять. Вы можете попасть в Мидден через люк в северной части двора колледжа или по лестнице в Зале поддержки . Когда вы окажетесь там, не забудьте полазить в сундуке (ниже слева от вас при входе через люк во дворе. В тоннеле дальше расположен алхимический столик. Пробирайтесь в Мидден — Тьма .

Там есть несколько «запертых» дверей, которые открываются лишь ключом. Чтобы пробраться туда, вам нужно поговорить с Авгуром . Однако, если вы просто будете просто стоять там и ждать, то голос Авгура скажет вам, чтобы вы слишком настойчивы и что вы можете пройти. Дверь откроется.

Авгур снова предупредит вас об опасности, таящейся в глазе Магнуса , а затем он исчезнет. Ваш журнал будет обновлён и вам нужно будет направиться к архимагу Савосу Арену . После диалога, этот квест будет завершён и начнётся следующий.

Поговорите с Мирабеллой . Отправляйтесь в руины Мзулфт . Входите в главную дверь и послушайте умирающего Гавроса Плиния , который расскажет о том, как на него напал фалмер и забрал объект под названием «Фокусирующий кристалл ». Следуйте дальше в помещение под названием «Паровые машины » и убивайте всех врагов, которые мешают вам добраться до вашей цели. Когда вы пройдёте через «Паровые машины », вам нужно будет сразиться с боссом, у трупа которого вы обнаружите фокусирующий кристалл — не забудьте его забрать.

Далее направляйтесь дальше по подземелью и найдите комнату с центурионом. В этой комнате есть двемерский сундук, в котором вы сможете найти ключ в Окулаторий . Возвращайтесь в главную комнату Паровые машины и отоприте дверь. Парат Декимий позволит вам зайти в Окулаторий (если вы заметили закрытую дверь, но не видите ключа, разворачивайтесь и направляйтесь вниз по лестнице в задней части комнаты в большой комнаты, за следующей дверью будет босс, который защищает сундук с ключом).

Поговорите с Паратом и разместите кристалл в Окулатории . Используйте заклинания огня и льда (меняйте их, пока глаз не выровняется) на постамент, куда вы разместили глаз, а затем выровняйте большие зелёные кольца на потолке, чтобы лучи света сфокусировались. Затем поговорите с Паратом и послушайте его нытьё о колледже. Покиньте Мзулфт и возвращайтесь к Савосу Арену . Поговорите с ним и он попросит вас помочь ему в снятии барьера, который установил Анкано . Используйте на нём любое атакующие заклинание. Покиньте двор и найдите Савоса Арена . Делайте, что вам говорят и послушно защитите Винтерхолд .

Это достаточно простой квест. После пробуждения и разговора с Мирабеллой Эрвин , покиньте здание и выходите наружу, где вы обнаружите тело архимага и группу магов. Покиньте колледж и направляйтесь в Винтерхолд , где вам надо найти и убить десять магических аномалий . После того как вы их всех одолеете, возвращайтесь в колледж и поговорите с Мирабеллой Эрвин . Она даст вам амулет Савоса Арена и Обруч мага из Лабиринтиана , а также направит вас на поиски посоха Магнуса в Лабиринтиане .

Руины Лабиринтиана — не самое сложное архитектурное строение, которое можно найти в мире игры и охраняется он несколькими видами нежити — драуграми, скелетами и прочими существами.

Когда вы доберётесь ко входу в руины, то заметите призрачные остатки от архимага Савоса Арена с пятью другими учениками из Коллегии Винтерхолда . Призраки не замечают вас и будут доживать свои последние минуты жизни. Пока вы будете пробираться по подземелью, их будет становиться все меньше и меньше. Архимаг будет требовать пробираться дальше, пока он не останется один. В тот момент своей жизни он был не столь могущественным магом, чтобы сразиться и одержать победу против Морокея (как отмечено в одном из диалогов, Морокей появится дальше в подземелье).

Дракон-скелет появится в первой комнате Лабиринтиана , а также вы можете повстречать около 10 скелетов. Скелеты довольно слабы, особенно против отменного огненного заклинания, так что разделайтесь сначала с ними, прежде чем браться за дракона. Лучшим вариантом будет вызвать огненного атронаха сразу за дверью и даже не приближаться к ним. Таким образом вы сможете одолеть всех скелетов и не потерять и единицы здоровья, что позволит вам быть готовым к сражению с драконом и не отвлекаться на всякие мелочи.

Впереди расположен коридор, наполненный башнями, которые атакуют морозными стрелами, огненными шарами и пламенем, а также на полу могут быть расположены несколько морозные/огненные руны. На сложности эксперт/мастер вполне возможно заклинателю будет тяжело пройти там. Лучший вариант для игрока — вытаскивать камни душ из первых двух башен, уворачиваясь при этом от огненных шаров из дальней башни, а затем бежать со всех ног по коридору направо. Кроме того вы можете попытать удачу в сбитии камней душ заклинаниями огненной или ледяной стрелы. Ну и можете попробовать пострелять из лука по ним. Сохраняйтесь почаще в этом коридоре, если у вас возникают какие-либо проблемы. Вы также можете столкнуться с призраками — вызывайте огненного атронаха и снарядитесь всеми защитными заклинаниями, которые у вас есть (например Дубовая кожа или Каменная кожа ). Сконцентрируйтесь на убийстве Матери-дымок , так как все остальные исходят прямо из неё.

Также вы повстречаете драугра, восседающего на троне напротив стены с драконьими словами. Убейте его и изучите новое слово, которое замедляет время.

Последний босс, Морокей защищён магическим пузырём, который подкармливается двумя порабощёнными магами. Он начнёт двигаться, когда потеряет свою защиту. Чтобы остановить магов, вам необходимо убить их. Тщательно подготовьтесь к битве (восстановите здоровье, ману) и атакуйте их - после этого вас ждёт долгая битва с Морокеем .

Морокей может призвать грозового атронаха, а также переводить на свою сторону атронахов, которых призвали вы. Он атакует мощным электрическим заклинанием, которые высасывают магию и наносят большой урон здоровью. Если вы одолеете атронаха, то сразиться с ним будет немного полегче.

Прохождение Коллегии Винтерхолда 15 Декабря 2011 23686 0

После возвращения в Коллегию Винтерхолда с посохом Магнуса , используйте его на магическом барьере вокруг колледжа и войдите в Зал стихий вместе с Толфдиром .

Анкано и Толфдир немного поболтают по-дружески, а потом Толфдир запустит в талморца заклинанием — однако никакого эффекта от этого не будет. Анкано находится под воздействием магического барьера, который можно убрать при помощи использования посоха Магнуса на глазе Магнуса . Очень важно использовать посох на глазе Магнуса в течении некоторого времени - до тех пор, пока он не превратится в целую и не светящуюся сферу — барьер, защищающий Анкано от магических и физических атак, исчезнет и вы сможете преспокойно убить его. Во время сражения он может вновь обратиться к помощи глаза, однако вы знаете как ему противостоять. Кроме того вокруг могут появиться Магические аномалии , с которыми вы разделывались в самом Винтерхолде .

Когда вы одолеете Анкано , появится несколько человек из ордена Псиджиков . Они поздравят игрока и назначат его новым архимагом. Они также заберут с собой Око Магнуса , так как он пока очень опасен для мира. Ещё секунда — и они исчезли вместе с глазом.

Поговорите с Толфдиром — он скажет, что ваша кандидатура — лучшая кандидатура на пост архимага. Он отдаст вам ключи от покоев архимага и его робу.

Первые уроки

Пройдя по мосту, вы попадете во внутренний двор Коллегии, где и увидите Мирабеллу Эрвин, ведущую разговор с талморским агентом по имени Анкано. Бретонка поприветствует вас и проведет небольшую экскурсию, в частности, покажет общежитие для учеников (вашу комнату) и расскажет о библиотеке (Арканеум), Зале Стихий (главный вход за памятником) и Покоях Архимага. Архимаг, Савос Арен, данмер очень занятой, поэтому все повседневные дела лежат на Мирабелле.

Как начинающему магу, вам выдадут соотвествующие одеяния: мантию разрушения ученика, капюшон ученика и ботинки. Носить их или пользоваться своей одеждой – дело хозяйское.

Когда немного освоитесь и отдохнете (спать можно в общежитии в своей кровати), отправляйтесь на первый урок к Толфдиру в Зал Стихий. Войдите через главный вход и далее откройте решетку с символом Коллегии Винтерхолда. В Зале уже ожидают учитель Толфдир и другие ученики – норд по имени Онмунд, хаджит Дж"зарго и данмерка Брелина Марион. Ученикам не терпится перейти к практическим занятиям. Выслушайте Толфдира и встаньте напротив него на символ на полу. В меню заклинаний выберите Малый оберег (даже если вы не учили это заклинание, оно появится в меню автоматически), после чего обороняйтесь с его помощью от магической атаки учителя. На этом первый урок магии закончен, поздравляем!

В глубинах Саартала

Задание доступно сразу же по завершению первых уроков магии. Вам предстоит отправиться в древние нордские руины Саартал (к юго-западу от Винтерхолда) и встретиться там с Толфдиром и другими учениками. Если доберетесь туда первым, подождите остальных, а затем следуйте за учителем внутрь.

Библиотечные книги

Хранителя библиотеки зовут Ураг гро-Шуб и скорее всего вы найдете его на рабочем месте – в Арканеуме. Будьте внимательны во время диалогов с орком: для того, чтобы продолжить основную линию заданий Коллегии, вы должны поговорить с Урагом об артефакте, найденном в Саартале. К сожалению, ответит вам хранитель, в библиотеке нет ни одной книги на эту тему, а точнее, «уже нет».

Благие намерения

В завершение предыдущего задания Ураг гро-Шуб попросит вас рассказать о книге Ночь Слез Толфдиру. Старого волшебника вы отыщете в Зале Стихий, где он будет любоваться сияющей сферой. Побеседуйте с магом и выслушайте его рассуждения по поводу странных символов на поверхности артефакта. Внезапно вас прервет Анкано и потребует следовать за ним. Вариантов, кроме как отправиться вслед за эльфом, здесь нет.

В покоях Архимага вас ожидает представитель Ордена Псиджиков, Куаранир. По каким-то таинственным причинам, он хочет разговаривать только с вами и даже заморозит время для этого разговора, в результате чего Анкано и Архимаг (находящиеся в этом же помещении) ничего не услышат.

Око Магнуса, именно так называется сфера, найденная в Саартале – чрезвычайно могущественный артефакт. Куаранир предупредит вас о том, что мир ещё не готов к его использованию, и в данное время Око представляет лишь опасность. Поскольку законы Ордена запрещают напрямую вмешиваться в подобные дела, Псиджик посоветует вам разыскать Авгура Данлейнского для получения дальнейших инструкций.

Расспросите обитателей Коллегии об Авгуре – Толфдир и Мирабелла Эрвин точно знают, где его можно отыскать, однако мастер-волшебник расскажет вам это только после убеждения. Авгур Данлейнский уже давно обосновался в Миддене, под Коллегией. Попасть туда можно через Зал Поддержки (люк на полу возле лестницы).

В подземельях вам могут встретиться ледяные привидения, морозные пауки, драугры и скелеты. Ищите переход в локацию под названием Мидден – Тьма. Авгура вы услышите, едва приблизившись к запертой двери. Не спешите уходить на поиски ключа – через мгновение дверь откроется сама собой и вы узрите сияющий шар. Собственно, это и есть бывший член Коллегии Авгур Данлейнский. Поговорите с ним (как выяснится, Анкано уже и здесь успел побывать). Оказывается, чтобы смотреть сквозь Око Магнуса и не ослепнуть, требуется особый посох. Возвращайтесь с новостями к Архимагу. Савос Арен подарит вам Обруч мага, после чего даст следующее задание.

Открытие невидимого

Мирабелла Эрвин, мастер-волшебник, кое-что знает об искомом Посохе Магнуса. Её можно найти в Зале Стихий или же во внутреннем дворе Коллегии. Несколько месяцев назад Посохом Магнуса интересовалась группа имперцев из Синода, прибывшая в Скайрим в поисках могущественных артефактов. В разговорах они упоминали двемерские руины Мзулфт – это всё, что известно Мирабелле. Очевидно, вам придется отправиться туда и выяснить всё на месте.

Ликвидация последствий

Савоса Арена вы найдете во дворе коллегии мертвым. Однако оплакивать Архимага будете потом, а сейчас поторопитесь в Винтерхолд. По вине Анкано город заполнили магические аномалии – агрессивные призрачные существа, которые угрожают мирным жителям. Прихватив на мосту Фаральду и Арнела Гейна, бегите в город и убивайте этих злобных существ. Вы должны уничтожить 10 штук и вернуться к Мирабелле Эрвин за дальнейшими указаниями.

Мирабелла всё еще чувствует себя плохо. Она расскажет, что незадолго до смерти Савос Арен отдал ей одну вещицу, связанную с Лабиринтианом – Дверное кольцо. Возьмите его, а также амулет погибшего Архимага и отправляйтесь в Лабиринтиан. Пока вы будете искать Посох Магнуса, Толфдир и Мирабелла постараются удержать Коллегию и весь Скайрим от катастрофы.

Посох Магнуса

Лабиринтиан будет помечен на вашей карте, он расположен во владении Хьялмарк, на юго-востоке от Морфала. Не забудьте захватить с собой данное Мирабеллой Дверное кольцо. На подходах к величественным лестницам убейте двух снежных троллей, после чего поднимайтесь к главному входу. У дверей вы увидите призрака Савоса Арена и еще нескольких магов (Атма, Гирдуин, Харнар Ледяной кулак, Та-Кто-Принимает-Свет и Эльвали Верен), они не обратят на вас никакого внимания, а вы можете послушать их разговоры, чтобы разобраться в произошедшем в Лабиринтиане. По мере продвижения в подземелье они встретятся еще не раз.

Око Магнуса

Разрушив барьер, бегите в Зал Стихий и ослабьте Око Магнуса при помощи Посоха! Когда Око открыто и сияет особенно сильно, Анкано неуязвим. Применяйте Посох Магнуса для закрытия Ока, а затем направляйте все свои силы на злодея-талморца. При повторном раскрытии Око начинает выпускать магические аномалии (которые могут быть полезны, т.к. содержат в себе камни душ для перезарядки Посоха).