Játékok gyerekeknek a nyári táborban. Játékok az egészségtáborban

Szabadtéri Játékok fejlessze a gyerekeket fizikailag, lehetővé teszi, hogy az egyik típusú tevékenységről a másikra váltson. Az ilyen játékokat minden korú gyermek szereti, mert örömteli érzelmek forrása.

Ahhoz, hogy a játék sikeres legyen, fontos tudni néhányat tényezők a szabadtéri játékok előkészítésében és lebonyolításában:

1) Felkészülés a játékra
A játék megválasztása a feladatoktól, az életkortól, a fizikai adatoktól, a gyermekek számától, a körülményektől és a helyszíntől függ. Szükséges továbbá a játékeszközök átgondolása és előkészítése, a helyszín megjelölése.
2) A játékosok szervezése
Ebben a szakaszban elmagyarázzák a játékszabályokat, és a játékosokat a helyükre helyezik. A játékosoknak meg kell ismerniük a játék nevét, célját, szabályait, valamint mindegyik szerepét és helyét. Ezután ki kell választania a sofőröket, parancsnokokat, esküdtszéket. Ezt meg lehet tenni a fejek által kijelölt számlálók, sorsolás segítségével. Rendezze el a szükséges leltárt.
3) A játék folyamatának irányítása
A játék a vezető előre meghatározott jelzésére indul. A játék előrehaladtával emlékeztetnek a szabályokra és kiigazításokat hajtanak végre. A játékvezető figyelemmel kíséri a játékot, miután észrevette a szabálytalanságokat, jelzést ad. Megjegyzést tesz anélkül, hogy vitába keveredne a játékosokkal. A játékot be kell fejezni, mielőtt a gyerekek túlterheltek, és érdeklődést mutatnak iránta. A befejezés után a vezető megszervezi a készlet takarítását.
4) Összefoglalva a játékot
Az eredmények kihirdetésekor figyelembe veszik a csapat által elvégzett feladatok gyorsaságát és minőségét. A játék elemzése tisztázza a játék részleteit, oldja a konfliktusokat, és segít abban is, hogy megtudja, mennyire elsajátították és megértették a játékot, mi tetszett a játékosoknak, és min kell dolgozniuk a jövőben.

Válogatott szabadtéri játékok gyerekeknek:

"Orr, orr, orr, száj ..."

A játékosok körben ülnek, középen a vezető. Azt mondja: orr, orr, orr, száj. Az első három szó kiejtésekor az orrát veszi, és a negyedikkel a száj helyett a fej másik részét érinti. A körben ülőknek mindent meg kell tenniük, ahogy az előadó mondja, és ne tegyék, és ne hagyják magukat leütni. Aki hibázik, kiesik a játékból. A legfigyelmesebb nyer.

- Csirke gabona szemenként.

1. Nagymamámmal veszünk magunknak egy csirkét - 2 p.

És egy csirke gabona gabona cluck-tah-tah

2. Nagyanyám és én veszünk magunknak egy kacsát - 2 rubelt

3. Nagyanyám és én veszünk magunknak egy pulykát - 2 rubelt

Faldy-falda pulyka, tati-ta-ta kacsa

És egy csirke gabona gabona cluck-ta-tah

4. Nagymamámmal veszünk magunknak egy cicát - 2p

Miau-miau cica, kabátkabát pulyka,

kacsa tati-ta-ta, és csirke gabona gabona cluck-tah-tah

5. Nagymamámmal veszünk magunknak egy kutyát

Wow-wow kutya, miau-miau cica, kabátkabát pulyka,

kacsa tati-ta-ta, és csirke gabona gabona cluck-tah-tah

6. Nagyanyám és én veszünk magunknak egy tehenet - 2p

Korovnka lisztliszt, kutya wow-wow, cica miau-miau, pulyka farok-farok,

kacsa tati-ta-ta, és csirke gabona gabona cluck-tah-tah

7. Nagymamámmal veszünk magunknak disznót

Malacka morgás-morgás, lisztliszt tehén, kutya woof-woof,

cica miau-miau, pulyka kabát,

kacsa tati-ta-ta, és csirke gabona gabona cluck-tah-tah

8. Nagymamámmal veszünk magunknak TV -t - 2p

TV idő-tények

A beszélő Lala-Lala, a csirke pedig cluck-tah-tah szemenként

"Két virág".

Két virág, két virág

Süni, sündisznó

Üllő, üllő

Olló, olló

Helyben futás, helyben futás

Nyuszik, nyuszik

És most együtt mondjuk a lányokat és a fiúkat.

"A király lovagolt az erdőn"

A király lovagolt az erdőn, át az erdőn, az erdőn

Találkozott egy hercegnővel - 3 r

Ugorjunk veled - 3

Felrúgjuk a lábunkat - 3

Koppintson a fogantyúkra - 3

Mosdjunk meg a lábunkkal - 3

Menjünk körbe veled - 3

És barátkozni fogunk - 3

"Hogy vagy".

Hogy vagy? Mint ez

Úszol? Mint ez

Vársz választ? Mint ez

Integet utánad? Mint ez

Hogy futsz? Mint ez

Reggel alszol? Mint ez

A távolba nézel? Mint ez

Hogy szemtelen vagy? Mint ez

"Kitalált keringő"... Mindannyian párban állnak körben, kézen fogva, csónakot formálva, és énekelnek: „Lépés, lépés, lépés - lábujjhegyen. Lépés, lépés, lépés - a lábujjain. Billegtek, megfordultak, becsaptak, a név megváltozott. "

"Ritmikus gyakorlat".

Erős a bátor csapatunk

Barátságosan elment a felvonulásra.

A lábad felett

Keményebb lépés

Ahogy egy katona megy a soraiba.

"Hol a jobb, hol a bal"... A gyerekek a számhoz ugranak. Amikor a tanár azt mondja: „helyes”, a gyerekek a jobb lábujjukat helyezik. (kezek az övön)

„Part és folyó”. Figyelem. A földön 2 vonalat húznak 1 m távolságra. E vonalak között van egy „folyó”, és a szélek mentén - „bank”. Mindannyian a "bankokban" vannak. Az előadó a következő parancsot adja: „RIVER”, és mindenki beugrik a „folyóba”. A „BEACH” parancsra mindannyian a „partra” ugranak.

"Közlekedési lámpák". Zöldre - futni a helyén, sárgára - lépni a helyére, pirosra - megállni.

"Elvarázsolt kastély"... 2 csapat játszik. 1 -nek el kell csüggednie a „kastélytól”, és 2 -nek meg kell akadályoznia őket ebben. A „zár” lehet fa vagy fal. A „kastély” közelében van a főkapu - a 2. csapat srácainak udvara, bekötött szemmel. Általában ennek a csapatnak minden játékosának be kell kötni a szemét. Ők önkényesen, ahogy akarják, a játszótéren találhatók. Azok a játékosok, akiknek a vezető parancsára el kell rontaniuk a „kastélyt”, csendben a főkapu felé kezdenek mozogni. A feladat pedig az, hogy észrevétlenül elérjük a kaput, átmegyünk rajta és megérintjük a „várat”. Ebben az esetben a játék befejezettnek tekinthető. De a második csapat feladata, bekötött szemmel, hogy megsértse azokat, akik a „vár” felé haladnak. Akik megsérülnek, kiesnek a játékból. A játék végén a srácok szerepet cserélnek. A feltétel kikötéséhez: a 2. csapat srácai megállnak, vagy mozoghatnak a helyszínen.

"Santiki-santiki-lim-po-po"... A játékosok körben állnak. A sofőr néhány másodpercre rövid távolságra elhagyja a kört ... Ez idő alatt a játékosok kiválasztják, ki lesz a „bemutató”. Ennek a játékosnak különböző mozdulatokat kell mutatnia (tapsolja a kezét, simogatja a fejét, tapossa a lábát stb.) Minden más játékosnak azonnal meg kell ismételnie a mozdulatait. A műsor kiválasztása után a sofőrt meghívják a kör közepére. Az ő feladata annak meghatározása, hogy ki mutatja az összes mozdulatot. A mozdulatok közönséges tapsokkal kezdődnek. Ugyanakkor a játék során a „Santiki-santiki-lim-po-po” szavakat kórusban ejtik. A sofőr számára észrevehetetlen pillanatban a bemutató új mozgást mutat be. Mindenkinek azonnal át kell vennie, hogy ne adjon lehetőséget a sofőrnek, hogy kitalálja, ki vezeti őket. A sofőrnek több próbálkozása is lehet. Ha az egyik kísérlet sikeres, akkor a támogató lesz a vezető.

"Egyensúly teszt". Két, bármilyen mennyiségi összetételű csapat, fiúk és lányok egyidejű részvételével áll egymással szemben. Minden résztvevőnek ellenfelével kell szembenéznie, akivel versenyezni fog az egyensúly fenntartásának képességében. Parancsra mindenki a következő testtartást veszi fel: fél lábon állva; a másikat meghajlítjuk, félreállítjuk a térdével, és sarokkal a támasztóláb térdéhez nyomjuk; kezét az övön. A második jelzésre mindenki becsukja a szemét és feláll, próbálva nem felborítani az egyensúlyát. Aki elsőként hintázik és két lábra áll, kinyitja a szemét, és ha látja, hogy ellenfele, szemben állva, még mindig csukott szemmel áll egy lábon, két lépést hátrál; ha látja, hogy az ellenfél vesztett, és visszalépett, marad a nyugalom. A bírák figyelemmel kísérik ennek a szabálynak a végrehajtását. A legtöbb győztes csapat nyer. Folytathatja a versenyt, és azonosíthatja az abszolút győztest. Ehhez az első forduló győzteseit felére kell osztani, és le kell végezni a második tesztet, a harmadik fordulóban pedig egy sorba kell állni, és meg kell határozni azt a három játékost, akik mindkét lábon az utolsóak lesznek.

"Japán címke". Mindenki játszik. A sofőr üldözi a többi játékost, és ha valakit megérint, vezetni kezd. De az új sofőrnek nehezebb: meg kell kapaszkodnia a test azon részében, amely megérintette, legyen az kar, fej, váll, alsó hát, térd vagy könyök. Tehát fel kell fognia és megsértenie kell valakit. Ha sok játékos van, két vagy akár három pilótát választanak.

"Nyúl barlang nélkül"... A gyerekek párokban állnak egymással szemben, összekulcsolt kezüket felemelve. Ezek „házak” vagy „nyúlbarlangok”. Két sofőrt választanak - "nyúl" és "vadász".

A mezei nyúlnak el kell menekülnie a vadász elől, miközben elbújhat a házban, azaz álljon a játékosok közé. Az, akinek háttal állt, „nyúl” lesz, és elmenekül a vadász elől. Ha egy vadász meztelen nyulat mutat, akkor szerepet cserélnek.

A gyerekek körben állnak, és párban járnak. A nyúl elmenekül a farkas elől. A nyúl feláll, megfogja a karját, a harmadik elmenekül

"Helló"... Mindenki körben áll, arca vállvetve. A sofőr végigmegy a körön kívül, és megérinti az egyik játékost. A sofőr és a játékos, akiket megérintettek, különböző irányokban futnak a kör külső részén. Amikor találkoznak, kezet fognak és azt mondják: "Helló"... Megadhatja a nevét is. Aztán tovább futnak, és megpróbálnak üres helyet foglalni a körben. Aki hely nélkül marad, sofőr lesz.

"Víz". Cél: figyelem, őszinteség, egymás ismerete.

A vezető csukott szemmel körben ül. A játékosok körben mozognak a következő szavakkal:

Víz, víz,

Hogy víz alatt ülsz

Vigyázz egy kicsit

Egy percig.

A kör megáll. "Waterman" feláll, és a szeme kinyitása nélkül közeledik az egyik játékoshoz. Feladata, hogy meghatározza, ki áll előtte. A "víz" megérintheti az előtte álló játékost, de nem nyithatja ki a szemét. Nem érheti a fejét. Ha a sofőr sejtette, megváltoztatja szerepét.

- A zászlóidra. Cél: őszinteség, figyelem, hogyan emlékszik vissza a tárgy színére.

Ossza fel a gyerekeket csapatokra. Adjon minden csapatnak más színű elemet. A jelre mindenki a zenére táncol. A zene véget ér - mindenki megáll, és lehunyja a szemét. A kapitányok felmennek a tanárhoz, ő pedig azt suttogja, hogyan kell felkelni. A zene bekapcsol, mindenki kinyitja a szemét, és keresi a kapitányt egy saját színű tárggyal.

Opciók: ha a kapitány egy kézzel felemeli a tárgyat, akkor a csapat oszlopban, ha oldalra - vonalban, ha mindkét keze felfelé - körben sorakozik.

"Labirintus". A gyerekek több sorban állnak. 2 sofőr (nyúl, farkas). A gyerekek karnyújtásnyi távolságban állnak (az oldalsók nem emelik fel a kezüket). Az oktató „jobbra” parancsára a gyerekek megfordulnak, és a nyúl már fut egy másik labirintuson. A farkas utoléri a nyulat, ha utoléri, akkor változnak.

„Emberi szövetség (csomó)”. Ez a gyakorlat célja, hogy a résztvevőket megegyezésre és interakcióra vezesse. A csoport 10-12 főből áll. A résztvevőket arra kérik, hogy álljanak körbe, nyújtsák ki és fogják meg jobb kézzel az egyik személyt, a bal oldalt pedig egy másikkal. Ezután megkérik őket, hogy kibontakozzanak anélkül, hogy kinyújtanák a kezüket. A siker attól függ, hogy a résztvevők hogyan tárgyalnak egymással. A résztvevők ezután megbeszélik, hogyan jutnak megegyezéshez a való életben, mennyire fontosak ezek a megállapodások.

"Holdgolyó". Csodálatos egycsapatos játék, amely fejleszti a koordinációt, a gyors reflexeket és a társaságkedvet.

Helyezze a csoportját egy kosárlabdapályára vagy bármely pályára. Használjon jól felfújt strandlabdát a játékhoz. A csoport feladata, hogy a labdát a lehető legtovább a levegőben tartsa (természetesen ütéssel), ne engedje a földre esni. Csoporttól függően állítson be 30-100 találatot, ha szükséges, ez a szám növelhető. A feszültség és a remény minden „világrekord” beállítással nő.

Néhány szabály:

1. Egy játékosnak nem szabad kétszer egymás után ütni a labdát.

2. Minden rúgásért egy pontot, a rúgásért pedig két pontot kell szerezni.

"Holdgolyó" egy népszerű játék minden korosztály számára, mert nagyon könnyen érthető, nem igényel sok tapasztalatot és mindenkit érint. Mivel körben állsz és ütöd a labdát, kétségtelen, hogy minden szem összpontosít - természetesen a labdára. Mivel mindenki a labdára összpontosít, a jó és a rossz lövéseket nem tulajdonítják senkinek, és a játék folytatódik.

A strandlabda fantáziát ad, gondolj arra, hogy mit tehetsz még egy élénk színű lufival, mint egy labda, azon kívül, hogy passzol vagy dobál? Miután kipróbálta a főjátékot, játssza le annak egyik változatát.

Kérd meg a csoportot, hogy a fő 37 labdarúgás után mutassák be, hányszor tudja a csoport megütni a labdát úgy, hogy mindenki egymás után üt: 1. A labda földről való tartása vagy 2. A játékosok kint tartása. Vagy figyelje meg, hogy a labda milyen gyorsan mozog egyik játékosról a másikra, azaz az egész csoporton keresztül. Ha a labda a talajt érinti, szabjon ki ideiglenes büntetést - mondjuk 5 másodpercig. A labdát meg kell ütni, nem passzolni. Legyen ez a játék következetes, és rögzítsen annyi ütést, amennyit csak lehetséges (csak kéz) egy perc alatt. Csak azokat a találatokat számolja, amelyeket nem előzött meg labdaesés. Hagyja, hogy a játékosok maguk döntsék el, hogyan helyezkedjenek el a legjobb eredmény érdekében.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria"... Ez a játék nem jár semmilyen különleges akcióval: csak szórakoztató. Ez a játék impulzív műfajnak minősíthető. Állj körbe. Vegyen egy stopperórát, és mondja el a játékosoknak, hogy ez egy időzített játék. Mondja ki a nevét, és indítsa el a stoppert. A melletted lévő játékos (mindkét oldalon) a lehető leggyorsabban kimondja a nevét és így tovább, amíg a kör minden tagja kimondja a nevét. Amint az utolsó játékos kimondja a nevét, kapcsolja ki a stoppert. Ezt a játékot legjobb nagy csoportban végezni, de még egy kis csoportban is nagyon szórakoztató lehet. Értesítés. Mennyivel gyorsabban mondják ki a játékosok a szójabab neveket több próbálkozás után. Ha a csoport kicsi, akkor ismételje meg a neveket körben 2-3 alkalommal. Alternatív megoldásként hívja a neveket mindkét irányba egyszerre. Ezt a játékot nem ismerkedésre használják.

"Impulzus". Kérj meg egy 8-10 fős csoportot, hogy álljanak körbe és kezet fogjanak. A körnek a lehető legszélesebbnek kell lennie, de a karoknak nem szabad kinyílniuk. Miközben elmagyarázza a játékszabályokat, álljon körbe. A játék lényege a lendület átvitele a lánc mentén, azaz megszorítod a jobbra vagy balra álló játékos kezét, és ha helyesen csinálod, akkor az impulzus átmegy egyik játékosról a másikra, amíg el nem éri a kezdeményezőt, azaz tőled függ. Két irányba is küldhet impulzust: jobbra és balra egyaránt. A játék változata: impulzus továbbítása csukott szemmel (a szemek mindenki csukva vannak, kivéve az impulzust küldő játékost). Figyelje meg és írja le a gyors és pontos impulzusátvitel hatását. A tisztaság azonban itt nem olyan fontos, mint a szórakozás és a szórakozás. Csoportjától függően a fent leírt „impulzus” működhet vagy nem (ha a diákok azt akarják, hogy működjön, akkor működni fog). Miután megtörte a jeget azáltal, hogy a csoportot egymás kezére kényszerítette. Próbáljon jobban teljesíteni az Impulse II -vel.

"Impulzus II"... Körben állva és kézen fogva a játékosok (10-50 fő) a lehető leggyorsabban összeszorítva próbálnak impulzust közvetíteni - ez az óra elleni játék. Először próbálj meg így játszani, majd csukd be a szemed és hasonlítsd össze az időt. Most kérje meg az egyik tanulót, hogy küldjön impulzust két irányba. Nézze meg, hogy az impulzusok keresztezhetik -e egymást, és folytathatják -e továbblépésüket? Az impulzus elve alapján bármit továbbíthat, amit csak akar: például hangot vagy szót.

"Egyensúly ecsettel"... Ez egy hihetetlenül szórakoztató gyakorlat, de javítja a diákok közötti kapcsolatokat és hajlandóságot is hülyének nézni mások előtt. Hány srác hagyja ki a rendelkezésre álló tanulmányi helyzeteket csak azért, mert nem akar hülyének látszani társai előtt. Útmutatás: Utasítsa a tanulókat, hogy tartsák függőlegesen az ecsetet, a fogantyút közvetlenül a feje fölött, és nézzék meg a kefe tetejét. A tanulók 15 -ször forogjanak a tengelyükön, majd engedjék le a kefét a padlóra, és lépjenek rá. A forgatás során a tanuló tartsa nyitva a szemét, és nézzen az ecset végére, amelyet függőlegesen, kinyújtott karral kell tartani. A legtöbb versenyző elesik a forradalmak vége előtt, míg a többiek nagy nehézségekkel fognak rálépni az ecset fogantyújára.

Ennek a gyakorlatnak az előnyei a következők:

1. Ugyanaz a gyakorlat, amelyet a legtöbb ember nehezen tud megtenni, és így minden résztvevő előtt megmutatja, hogy nem képes erre. A potenciálisan negatív expozíció csökkenti a normális vereségérzékenységüket, mert maga a feladat vicces és a csoport felszívódik a mulatságos pillanatban nevetve minden erőfeszítést támogat, legyen az bármilyen ostoba vagy nevetséges.

2. A sikeres végrehajtás koncentrációt és összehangolt erőfeszítést igényel. A legtöbb ember képes uralni a szédülését.

Ez a gyakorlat párban is elvégezhető. Ha nehézségei vannak egyetlen személy bevonásával, javasolja, hogy ezt a gyakorlatot párban végezze el. Az egyik tartsa az ecsetet a fején, míg a másik ekkor az első vállára teszi a kezét, és együtt kezdenek forogni, az ecsetet nézve. Aztán együtt lépnek az ecsetre. Használjon segítőket.

Mivel a középfülre gyakorolt ​​hatás következtében a résztvevők elveszítik tájékozottságukat, minden gyakorlathoz legalább 4 asszisztenst kell használni (északról, délről, nyugatról és keletről). Az egyik asszisztens figyeli az ecsetet (amely bármikor készen áll az esésre), a többiek pedig a forgó résztvevő mozgását figyelik - minden asszisztens tisztában van a felelősségével, hogy megakadályozza egy elvtárs elesését. 2-3 résztvevő végezze el ezt a trükköt az egész csoport előtt. Ezután ossza fel az osztályt kis csoportokra: résztvevőkre és segítőkre. Ez egy jó és érdekes gyakorlat, de ha gyakran használjuk, unalmassá, unalmassá és haszontalanná válik.

Vigyázat: Ne feledje, hogy a szédülés epilepsziás rohamot okozhat. Figyelmeztesse a tanulókat erre, és ne ragaszkodjon a gyakorlat elvégzéséhez, ha bármelyik résztvevő fél attól, hogy a forgás hányingert okozhat.

- Föld, víz, tűz, levegő. Ehhez az örmény népi játékhoz labdára lesz szüksége. Mindenki körben áll, középen a vezető. Valakinek dobja a labdát a játékosok közül, miközben kiejti a négy szó egyikét: „föld”, „víz”, „levegő”, tűz ”. Ha az előadó azt mondta: „föld”, a labdát elkapó személynek gyorsan meg kell neveznie egy házi vagy vadon élő állatot; a játékos egy hal nevével válaszol a „víz” szóra; a "levegő" szóra - a madár neve. A „tűz” szónál mindenkinek gyorsan meg kell fordulnia többször, karját lengetve. Ezután a labdát visszaadják az előadónak. Azok, akik nem tudnak helyesen válaszolni a segítő szavaira, elhagyják a játékot.

"Égők". Játssz a gyepen, nyári játszótér legalább 20-30 m 15-25 fő. A résztvevők párokba osztva kezet fognak. A párok sorozattá válnak egymás után. Előtt, 3-5 m-re az első párostól, a sofőr áll. Mindenki egyhangúan mondja:

Égessen, égessen tisztán.

Hogy ne menjen ki.

Nézz az égre:

Repülnek a madarak

Zengnek a harangok…

A sofőr háttal áll a játékosoknak. A „nézz az égre” szavakkal kezdve felnéz. Ebben az időben az utolsó apa elválasztja a kezét, és előre lép. Miután majdnem utolérték az „égőt”, megvárják a „gyűrű” szót, és rohanva rohannak előre a sofőr mellett. Bármelyiket üldözi, és kézzel érintve megpróbálja elkapni, mielőtt ismét kezet fognának. Akit az "égő" elkap, azzal párossá válik a húr előtt. A többi hajt. Ha az "égő" nem fogott meg senkit, akkor újra "ég" - elkapja a következő párt.

Az "égőnek" nincs joga körülnézni és kémkedni. Ellenkező esetben a futásra készülő pár megváltoztathatja a sorát egy másikkal. Senki ne kezdjen el futni, mielőtt a „csilingelés” szó hallatszik. Az "égő" csak addig tudja elkapni a futókat, amíg egymás kezét összefogják.

- Nevezzen szinonimát. A játékosok körben állnak. A házigazda felváltva labdát dob ​​nekik, és mondjuk valami jelzőt említ. A labdát ütő játékosnak szinonimát kell adnia, és el kell dobnia a labdát a műsorvezetőnek. A „Call the antonym!” Játék ugyanúgy épül fel.

"Szajna". Két vagy három játékos összefog, és "kerítőhálót" képez. Feladatuk, hogy minél több „úszóhalat” fogjanak. Ha a „halat” elkapják, akkor csatlakozik a vezetőkhöz, és a „kerítőháló” részévé válik.

"Csapdák". A négy játékos párban áll, mindkét kezét fogva emeli fel őket. Ezek csapdák, kis távolságra vannak egymástól. A többiek összefognak, és láncot alkotnak. Csapdákon kell áthaladniuk. A vezető tapsolásán a csapdákat „lecsapják”; csapdák feladják. Akik a kapanba kerülnek, párokat alkotnak, és csapdákká is válnak.

Arany Kapu

Nem mindig kihagyva

Először - búcsúzik

Másodszor - tilos

És harmadszor - nem engedjük el.

A többiek körben láncban futnak a hóna alatt. (a kör mozoghat)

"Meghívás"... Egy sofőr egy körben. A zenére táncol, és meghív másokat, hogy kövessék. Mindenki ismételget utána. A zene véget ér - mindenki körben áll. Akinek nem volt ideje, az vezet.

"Lady Leigh"... Gyerekek körben. 1 pár táncol odabent. Pamut. A táncos pár távozik, és új partnert hív meg, stb. A tánc akkor fejeződik be, amíg az összes játékos nem táncol egymással. Tilos ismételten táncolni ugyanazzal a partnerrel. A kört alkotó gyerekek a zene szerint mozoghatnak a helyükön.

"Kacsint"... Mindenki párban áll körben, egyik játékos a másik mögött. Mindenkinek le van engedve a keze. A sofőr is a kör vonalán áll. Társa nincs mögötte. Az egyik első játékos játékos szemébe kell néznie, és kacsintania. Az, akinek kacsintottak, lerohan a helyéről, és a sofőr háta mögött áll. De lehet, hogy nem sikerül neki, mert a második vonalbeli játékos figyelmesen figyeli a pilótát, és ha látja, hogy társára kacsintottak, megtarthatja. Ha ezt sikerült, a sofőr ismét kacsintani kényszerül, amíg kacsintása hatékonyan véget nem ér. Ha a második vonal játékosa nem reagált időben, és nem sikerült megragadnia az első játékost, ő lesz a sofőr.

"Atomok és molekulák"... Minden játékos véletlenszerűen mozog a játszótéren, ebben a pillanatban mind "atomok". Egy molekulában m. és 2, és 3, és 5 atom. Azoknak, akik a vezető parancsára játszanak, létre kell hozniuk egy "molekulát", azaz fogd meg egymást. Ha az előadó azt mondja: „A reakció egyszerre három”, akkor 3 játékos kapcsolódik, és így tovább. A jel, hogy a molekulák ismét külön atomokká bomlanak, a vezető parancsai: "A reakciónak vége." Az ideiglenesen kiesett játékosok játékba való visszatérésének jelzése a következő parancs: 4 „A reakció egyenként megy”.

"Hívás"... A pálya két ellentétes oldalán a "városok" vonalai vannak meghúzva, a játékosokat két csapatra osztják és kiválasztják a kapitányokat. Minden csapat felsorakozik a városa vonala mögött, szemben a helyszín közepével. A csapatkapitány, aki elkezdi a játékot, minden játékost a másik csapat városába küld. Résztvevői jobb karjukat előrenyújtják, könyökben hajlítva, tenyérrel felfelé. A küldött játékos egymás után háromszor megérinti az egyik tenyerét vagy két vagy három játékos tenyerét, és ezt mondja: „Egy, kettő, három!” a harmadik érintés után visszaszalad városába, és az, akit harmadszor is megérintett, utána rohan, és megpróbálja elkapni (zuhanyozni) a hívót. Ha elkapja, az idéző ​​fogoly lesz, és a fej hátsó részében áll mögötte. Ha nem kapja el, maga is fogságba esik. Ezután a másik csapat kapitánya elküldi játékosát a kihívásra. A küldött játékosnak kihívnia kell az ellenfelet, aki gyengébb vagy egyenlő futási sebességgel. Ha erős futó, segíthet csapata elfogott játékosának. Ehhez megidéz egy játékost, aki mögött egy fogoly áll. Ha az idézett nem éri utol, akkor fogságba kerül, és foglya is visszatér csapatához. Ha a megidézett utoléri az ellenséget, akkor már két foglya lesz. Az a csapat nyer, ahol több fogoly van. Általában a kapitány is részt vesz a játékban, és ha elfogják, egy másik játékos helyettesíti. Minden eszközzel megpróbálják segíteni a kapitányt.

"Körvadászat"... Két csapatra osztva a játékosok két kört alkotnak. Minden játékos, aki a belső körben áll, emlékszik az ellenkező csapat játékosára, aki előtte állt. Ezután a vezető jelzésére a körökben álló játékosok oldalirányú lépésekkel kezdenek mozogni különböző irányokba. A második jelzésre a külső kör játékosai szétszóródnak, a belső kör játékosai pedig üldözik őket. Csak az elöl álló játékost kell üldöznie. A műsorvezető harmincig számol, majd azt mondja: "Állj!" - és számolja a sózottat. Ezután a csapatok szerepet cserélnek.

"Üldözés"... A játékban két csapat vesz részt. Sorsolás útján az egyik a rajtvonal mögött sorakozik fel, a másik néhány méterrel hátra. A rajtvonal mögötti 20 m távolságban egy második vonalat húznak, amelyre 1,5-2 m-es időközönként zászlókat helyeznek. Minden zászlótól 2 m -re egy kis labdát helyeznek el. A vezető jelzésére mindkét csapat játékosai futnak előre. Az első csapat játékosai megkerülik a zászlókat, és a célba rohannak, a második csapat játékosai, megkerülve a zászlókat, megragadják a mögöttük fekvő labdákat, és megpróbálják megütni velük a futókat. Minden találatért pont jár. Ezt követően a csapatok szerepet cserélnek.

"Botok az egyik lábon" A sofőrt kinevezik - címkét, a többit szabadon helyezik el az oldalon. Salka fél lábon ugrálva megpróbálja utolérni és leverni a játékosokat, azok pedig, akik szintén egy lábon ugranak, kitérnek. Ha a címke utolérte és megérintette a játékost, szerepet cserélnek. Időről időre megváltoztathatja a lábát, amelyen ugrik, de a futás tilos.

"Salki párban". Két versenyző tartja a kezét, mint a játékosok.

- A farkas az árokban. A játszótér közepére két párhuzamos, 50-60 cm széles vonalat húznak. Az árokban két hajtó farkas van. A többi játszó kecske az árok egyik oldalán található. A vezető kecske jelzésére megpróbálnak átkelni az árokban, hogy a legelőn a telep másik oldalára jussanak. A farkasok csak akkor tudnak kecskét fogni, amikor a vizesárokban vannak (amikor a kecskék ugrálnak, vagy amikor az árok közelében vannak). Elkapottnak tekintik azt a kecskét, aki az árokba futott, de félt a farkastól, és nem ugrott három másodpercen belül. A szemetelők félrelépnek, megszámolják őket, és ismét szerepelnek a játékban. Minden alkalommal, amikor a vezető jelzést ad a kecskék elindítására a legelőre. Két vagy három futás után új farkasokat választanak ki, és a játék megismétlődik. A soha nem fogott kecskék és a legtöbb kecskét fogó farkasok nyernek.

"Horgászbot". A játékosok körben állnak. Középen egy sofőr, kötéllel, amelynek végén egy zacskó homok van megkötve. A vezető parancsára a sofőr körbe kezdi a kötelet a táskával a talaj felett, hogy a zsák folyamatosan érintse a talajt. A játékosok átugorják a kötelet, amikor lábukról van szó, és megpróbálnak nem ütni. Aki hozzáér, az lesz a sofőr.

"Ugrásbéka". Két csapat futásban versenyez ugrásokkal a partner felé, aki előrehajtott fejjel áll, és kezét csípőre támasztja. A számok hátul kezdődnek. Amint az oszlopban a hátsó átugrott az utolsón, előre fut, és ugrik is, stb. A távolság tetszőleges.

„Tiltott forgalom”. A játékos, szemben a játékosokkal, különféle mozdulatokat mutat a kezével (előre emelés, oldalrarabolás stb.) És a testével (hajlítás, fordulat), guggolva, felemelve és elrabolva a lábszár oldalán. A játékosok megismétlik őket. Vannak azonban olyan mozdulatok, amelyeket ezzel nem lehet megtenni, és figyelmeztetnek mindenkit a játék megkezdése előtt. Ez például a jobb kar előre emelése, az elrablás a bal láb oldalára. Ezeket a mozdulatokat ki kell hagyni. Aki véletlenül végrehajtja a tiltott mozdulatok bármelyikét, kiesik a játékból.

"Álljon meg!" A játékosok kört alkotnak, és sorrendben rendezik őket. Az egyik sofőr lesz. Fog egy kis labdát, és kimegy a közepére. A sofőr keményen megüti a labdát a földön, és felhívja valakinek a számát. Az idézett fut a labda után, a többi pedig szétszóródik a pályán. Amint az idézett megragadja a labdát, felkiált: „Állj!”, És mindenkinek azonnal meg kell állnia. Ekkor a labdás játékos a hozzá legközelebb esőre dobja, de el tud kerülni anélkül, hogy elhagyná a helyét. Ha a dobó kimarad, akkor a labda után kell futnia, míg a többiek távolabb is futhatnak. A labdát átvéve a sofőr ismét felkiált: "Állj!" - és megpróbál bárkit is megsérteni. A harapott lesz az új versenyző, a játékosok körülveszik, és a játék kezdődik elölről.

választási lehetőség... A sofőr nem üti a labdát a földre, hanem a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és felhívja bármelyik játékos számát, elkapja, és ha elkapja, azonnal dobhat, hívva egy másik számot. Ha az idézett nem kapja el a labdát, és a földre esik, gyorsan fel kell vennie, majd a fentiek szerint kell eljárnia: tüzelje a legközelebbi stb.

"Kidobók"... A labdával (röplabda) rendelkező sofőr a kidobó, a többiek véletlenszerűen kerülnek a pályára. A jelzésre a kidobó elkezd labdát dobni a játékosok felé, akik kitérni vagy elmenekülni próbálnak. A kidobó a pályán is szaladgálhat, és az a feladata, hogy minél több játékost észleljen a labdával. Ha sikerül, hangosan számol: „Egy, kettő, három ...” stb. A játékosok elkaphatják a rájuk dobott labdát, és ha sikerrel járnak, kidobókká válhatnak. Amikor egy magasan repülő labda a játékos fejét találja el, az nem esik ki a játékból. Néha még fejjel is meg kell ütnie a labdát, ha nem tudja időben kitérni előle. Az a játékos nyer, aki a nagyobb számú résztvevő diák ellen lő labdát.

- Ne add oda a sofőrnek. Az egyik játékos - a sofőr - a körön belül van, a többiek pedig kívül, a körön kívül állók minden irányba dobják a labdát, és a sofőr megpróbálja megérinteni. Nem kell magasabbra dobni, mint a fejed, a labdát a padlóra guríthatod. Ha a sofőr kezeli a labdát, belép a körbe, és a sofőr lesz az, akinek a dobása során a labdát dobták

Választási lehetőség. Két labdát vezetnek be a játékba, és két versenyző van a körben.

"Védő"... A játékosok körben állnak. Egy labdát helyeznek a közepébe, vagy három klub lesz. Egy védő áll az objektum közelében. A játékosok egymásnak dobva a labdát, megpróbálják oldalra vonni a védőt, majd gyors dobással eltalálják a kör közepén lévő tárgyat. A védő megpróbálja megütni a labdát. Az a játékos válik védővé, akinek sikerül eltalálnia a célt.

"Lövés"... Röplabdapályán játszanak (vagy nagyjából azonos méretű négyzeteket rajzolnak). A játékosok két csapatra oszlanak, mindegyikben kapitány. A csapatok négyzetekben állnak, a kapitányok a pálya végvonalai mögött vannak, ellentétes oldalakon, vagyis úgy, hogy az ellenfél a kapitány és a csapat között van. Röplabdával játszanak. Először a kapitány és csapata játékosai között, akik sorsolás útján kezdték meg a játékot, a labdát kétszer dobják fel: a kapitány a labdát a pályára dobja, visszaadják neki. Ez azért történik, hogy a másik csapat játékosainak legyen idejük kényelmes helyet foglalni a pályán. A harmadik dobással elkezdheti a foltolást. A rúgott labdával eltalált játékosnak el kell hagynia a pályát, és el kell mennie a kapitányához. Az ütés nem számít, ha a labda a fejét találja el. Amikor egy játékost más módon elkap, vagy megüt, egy felpattanó vagy leejtett labda felemelhető. De ha gurult a határokon az ellenség oldalán, a csapat elveszíti őt. Amikor a csapat minden játékosát leütik a pályáról, a kapitány belép a pályára (bármikor léphet pályára, de csak akkor, ha csapata rendelkezik a labdával). A kapitány helyett a mező első vonalán az egyik kiütött vagy a mezőnyben lévő játékos lesz. Amikor a kapitány belép a peronra, ismét két átszállást hajt végre, és a harmadik alkalomtól már lehet észrevenni. A játékot az a csapat nyeri, amely kiüti a mezőből az összes ellenséges játékost (beleértve a pályára lépett kapitányt is).

Választási lehetőség. A játék azzal kezdődik, hogy a műsorvezető bedobja a labdát, és a játékosok felugrva megpróbálnak leverni a kezükkel a csapatuk felé; a sózott játékos túlmegy az ellenfél végvonalon, és ott marad mindaddig, amíg játékosaik a kezébe nem dobják a labdát, ezt követően visszatér a csapatához és egyenrangú másokkal; az óra ellen játszani, és az eredményt az határozza meg, hogy kinek van több rabja.

"Négy golyó". Két csapat található a röplabdapályán a háló ellentétes oldalán. Mindegyikben két röplabda található. A fej jelzésére a játékosok labdákat dobnak a pálya különböző szögéből (a hátsó sorokból) az ellenfél oldalára. A feladat az, hogy a lehető leghamarabb elkapja vagy felemelje és dobja ezeket a labdákat az ellenfél oldalára. Egy csapat elveszít egy pontot, ha három labda van az oldalán. Pontot is veszít, ha a kidobott labda a háló alá kerül, vagy a pályán kívül landol. A játék két vagy három félből áll, 10 pontból. Minden játszott pont után a labdákat új játékospárok helyezik a játékba. A játék során mindenki az óramutató járásával megegyező irányban mozog a pályán (mint a röplabda).

"Előzze meg a labdát"... A játékosok körben állnak karnyújtásnyira. A sofőr kijön a körből. Öt -hat ember után a helyéről, ahol van, az egyik játékos röplabdát kap. A sofőr jelzése után a körben lévők körben gyorsan átadják egymásnak a labdát, és a sofőr ugyanabba az irányba fut. Megpróbálja körbefutva a helyére kerülni a labda előtt, miután megkerülte a kört, visszatér a kezdeti körhöz. Ha a sofőrnek sikerül megelőzni a labdát, és ő lesz a sofőr. A labdát nem szabad egymásnak dobni, csak kézről kézre adható.

"Alagút"... A játékosok két csapatra oszlanak, és két oszlopba épülnek, kézen fogva, egyik oszlop párhuzamos a másikkal. A vezető jelzésére a gyerekek, akik az utolsóak az oszlopokban, előre futnak a játékosok felemelt kezei alatt, és felállva felemelik kezüket oszlopuk elé. Ez utóbbi jelzés azok számára, akik mögöttük találják magukat, és ugyanazt teszik, mint az előző pár. Az nyer, aki először fejezi be a futást.

"Egy körben"... A magyar iskolások régi, de még mindig nagyon népszerű játéka. Tizenöt -húsz játékos áll körben, és dob egy kis labdát egymásnak. Ha valaki leejti a labdát, az a kör közepére kerül. A körben állók továbbra is dobálják a labdát, ügyelve arra, hogy a középen lévő ne fogja el, majd dobja a középen lévőre, és próbálja megütni. Ha eltalálják, akkor a kipattanó labdát elkapják és újra bedobják. De ha a középen álló elfogja a labdát, azt a körben állóra dobja, és ha eltalálja, akkor helyet cserél vele. A játék gyors tempójú és nagyon érzelmes.

"Teljes körű ágyúzás"... 8-10 méter átmérőjű kört rajzolunk. Tíz játékosból áll - minden csapatból öten. Ugyanannyi játékos áll a körön kívül, és minden csapatból egyen keresztül. Zónájuk jelzésére a körből sugarak formájában vonalakat húzunk. A csapatok különböző színű öveket kapnak. A labdát sorsolással adják át a csapatoktól. Minden játékos újra dobhatja azt a körön belül vagy kívül lévő partnernek. A kedvező pillanat megragadása után a kör mögötti személy megpróbálja megütni a labdával a körben lévő ellenfél csapat játékosát. Megpróbálja kitérni vagy elkapni a labdát (utóbbi esetben átadja a labdát partnereinek, ő maga pedig marad a körben, folytatja a játékot). Ha a labda eltalálja a játékost, és lepattan, a földre esik, a játékos kiesik - elhagyja a pályát. A labda megérintése a földről vagy egy másik játékosról való ugrálás után nem tekinthető sózásnak. Egy másik szabály, hogy a körön kívüliek nem léphetik át a határvonalakat a másik csapat szomszédjaival a labdaért folytatott küzdelemben, és nem ragadhatják ki a labdát a kezükből. Ha ezt a szabályt megsértik, a labda a másik csapathoz kerül. Két mérkőzést játszanak, és a győzelmet annak a csapatnak ítélik oda, amely gyorsabban kiütötte az összes ellenfelet.

"Ugrókötél"... Az egyik játékos megfogja a kötelet, és a platform közepére lépve vízszintesen elforgatja, egyik kezéből a másikba elfogja a háta mögött. A többi résztvevő körben ül, kezét hátrahajtja, és amikor a kötél áthalad a lábuk alatt, emelje fel őket. Az, akit a kötélen akasztanak ki a játékból.

Választási lehetőség. A játékosok a kezükben fekve, a térdükön vannak. Kezük nyomásával felemelik a testet a padlóról, átadva a kötelet a kezük alatt.

"Húzz körbe"... Két koncentrikus kört rajzolnak a földre - egyiket a másikba - 1 és 2 m átmérővel. Minden játékos nagy kört vesz körül, és szorosan fogja a kezét. A vezető jelzésére mindenki körben kezd mozogni jobbra vagy balra, anélkül, hogy elengedné az összefogott kezeket. A második jelzésnél mindenki megáll, és kézen fogva megpróbálja a szomszédokat a körbe húzni. A menekülő játékosok vagy arra törekszenek, hogy átugorjanak egy nagy kört, hogy bejussanak egy kicsi körbe, ahol megengedett, vagy lépjenek át, de nehogy szétválaszthassák a kezüket. A nagy körbe kerülve ismét kezet fognak. Azok a játékosok, akik lehúzzák a karjukat a húzás közben, mindketten kiesnek a játékból. Ha a többi játékos nem tudja körözni a nagy kört, akkor a kis kör körül állnak, és behúzzák egymást. Ebben az esetben nincs hova menekülni a sorsolás elől.

"Kakasok harca"... Egy 3-4 m átmérőjű kört rajzolnak a talajra.A játékosokat két csapatra osztják, és két vonalban sorakoznak a kör körül, egymás ellen. Minden csapat választ kapitányt. A kapitányok egy játékost - a kakas - küldik a körbe. Mindegyikük az egyik lábán áll, a másikat behajlítja, kezét a háta mögé teszi. A vezér jelzésére a kakasok, egyik lábukra ugrálva, vállani kezdik egymást a körből, vagy megpróbálják kényszeríteni ellenfelüket, hogy mindkét lábra álljanak. A győztes egy pontot nyer csapatának. Ezután a következő kakaspár a kör közepére megy stb. A játék addig folytatódik, amíg mindenki a kakasok szerepébe nem kerül. A legtöbb győzelmet elért csapat nyer. Ha a lökés során mindkét játékos kilép a körből, akkor egyik játékos sem kap győzelmet.

"Húzás párban"... A telek közepére egy vonalat húzunk, és ettől 2-3 m távolságra további két párhuzamos vonalat húzunk jobbra és balra. A játékosokat két csapatra osztják, és a középvonal közelében, egymással szemben helyezkednek el. Ezekben a párokban az ellenfeleknek közel azonos magasságúnak és súlyúnak kell lenniük. Az egymással szemben álló játékosok a középvonalhoz érkeznek, megfogják a jobb kezüket (csuklójukat), és a bal oldalt a hátuk mögé teszik. A vezető jelzésére a játékosok párokban húzni kezdik egymást, és megpróbálják áthúzni a vonalat egymás mögött. A kinyújtott játékos az ellenfél oldalán marad mindaddig, amíg a két oldalon lévő kinyújtott játékosok száma meg nem jelenik.

"Lépj ki a körből"... Négy -hat 3 m átmérőjű kört rajzolnak a pályán. Minden játékos két egyenlő csapatra oszlik, és a pálya ellentétes oldalán, egymással szemben állnak. Minden csapatnak saját kapitánya van. A kapitányok minden körben egy játékost küldenek. A körökben lévő párok gimnasztikai botot kapnak. Mindkét játékos kezében tartja a botot, könyökével megnyomja egyik végét. A jelzésre a játékosok a botra nyomva próbálják egymást kitolni a körből. A győztes nyerő pontot kap. Ezután új párok lesznek körökben. A nyertes csapatot a kapott pontok összege határozza meg. A vesztes az, aki legalább egy lábbal lépte át a vonalat. Ha mindkét játékos egyszerre hagyja el a kört, senkinek nem jár pont. A versenyek ideje páronként 1-2 percre korlátozható.

"Nyúl és rozmár"... A két csapat a pálya végvonalán helyezkedik el egymással szemben. A játékosok guggolnak, és kezükkel megfogják a bokát. A jelzésre mindenki egyszerre kezd előre haladni, egyik csapat a másik felé, mint a nyúlok, akik kiugranak a guggolásból. A kezet nem szabad levenni a bokáról. Hátrafelé a játékosok hajlamos helyzetben mozognak, kezükkel ujjaznak (mint az uszonyok). A csapatkapitány, amikor az utolsó játékos átlépte a pályát, hangosan bejelenti: „Mindenki otthon van!” A győztes az a csapat, amelynek minden játékosa gyorsabban érkezik a célba.

"Ital". (Fehérorosz játék)... Résztvevői a középvonalon sorakoznak (szélső). A különböző csapatok játékosai egymással szemben állnak, és különböző irányokba néznek. A jelzésre a játékosokat karon fogják, és láncot alkotnak. A második jelzésre elkezdik nyomni és rángatni riválisukat a csapatra, megpróbálva túlvezetni őket az extrém vonalon. Így több kísérletet hajtanak végre, amelyek eredményei alapján kiderül a győztes csapat.

"Salki focilabdával". Hat hét játékos áll a pályán, különös sorrendben, egyikük egy címke. A jelzésre a címke megpróbál utolérni és megverni valakit, de más játékosok rúgásokkal passzolják neki a labdát, és lehetetlen lőni valakit, akinek a labdája van. Ezután a címke átvált a másik játékos elkapására, de a labda is neki passzol. Sok ügyesség és gyorsaság szükséges a címkéből, hogy javítson a megfelelő pillanaton, és eltalálja azt, akinek nem volt ideje elfogni a labdát. Ha a cédula megérinti a labdát, vagy birtokba veszi, akkor az váltja fel, aki pontatlan passzt adott. Az nyer, aki soha nem hajtott címkét, vagy kevesebbet vezetett (az első címkét nem veszik figyelembe).

"Foci rákok"... Ez egy szórakoztató játék, azonban jelentős fizikai aktivitást ad. Kosárlabda- vagy röplabdapályán játsszák. A „rákok” vagy ülnek, vagy mozognak a peronon a hátul fekvő támasz helyzetében, anélkül, hogy túllépnének annak határain. A jelzésre a vezető az első vonalon állva megüti a labdát, hogy eltalálja az egyik rákot. Utóbbiak úgy védekezhetnek a labda ütése ellen, hogy kinyújtják a lábukat a labda felé, vagy egy meghatározott helyzetben mozognak. Ha a sofőr a játékos törzsében vagy karjában találja el a labdát, helyet cserél vele. Ha a sofőr kimaradt vagy a lábába ütötte a játékost. A rákok, miután megkapták a rendelkezésükre álló labdát, elkezdik egymásnak passzolni a lábukkal, a megfelelő helyzetben mozogva a pálya körül. Amikor a sofőrnek sikerül elvennie a labdát a rákoktól, ismét a rákokra dobja onnan, ahol elfogta. A játék körülbelül 10 percig tart. Vagy a korábbi versenyzők nyernek, vagy kevesebb, mint ahányszor.

Az anyag letöltéséhez ill.

"Parancsnok elvtárs"

A tanácsadó elmagyarázza a játékszabályokat: „Meg kell tennie, amit mondok, ha előtte elhangzanak a megszólítás szavai:„ Parancsnok elvtársak ”...„ Parancsnok elvtársak, emelje fel a jobb kezét ... Parancsnok elvtársak, emelje fel a bal kéz ... Taps tapsolja a kezét ... ”Aki tapsolt, kiesik a játékból. Aki minden akadályt le tud győzni, az lesz a győztes. Most kezdjük a játékot! "

Szójáték

Osszuk egyenlő csoportokba-3-5 fős csapatok ... Minden csapat egy összetett szót gondol, amely két független szóból áll. Például egy jak egér. A csapatok felváltva pantomimben először a rejtett szó egyes részeit ábrázolják, mondván ennek a résznek a számát, majd a teljes rejtett szót. Más csapatok találgatnak.

A vezetőnek jó szavakkal kell rendelkeznie: ember, széna-tengely, tengerész ...

Musical Express

Körben állunk, szemben egymással. A házigazda elindítja a dalt, énekel vagy mond egy versszakot. A következő játékos folytatja egy másik dal versét, szünet nélkül.

Állapot. Minden további versnek tartalmaznia kell legalább egy szót az előző dalból.

Kezeket fel!

8 vagy több ember vesz részt a játékban. 1 érmének kell lennie. Mindenki két csapatra oszlik, és egymással szemben ülnek az asztalnál. Az egyik csapat érmét kap, és a résztvevők átadják egymásnak az asztal alatt. Az ellenkező csapat parancsnoka lassan (némán is) tízig számol, majd azt mondja: "Kezeket fel!" Az érmét átadó csapat játékosainak azonnal fel kell emelniük kezüket, ökölbe szorított kézzel. Ekkor a parancsnok azt mondja: "Kezeket le!" - és a játékosoknak le kell tenniük kezüket, tenyerüket lefelé, az asztalra. Az, akinek az érme van, megpróbálja eltakarni a tenyerével.

Most az ellenkező csapat játékosai tanácskoznak, döntsék el, hogy kinek van az érme. Ha jól tippelnek, az érme hozzájuk kerül, ha nem, ugyanazon csapatnál marad.

Üsd a kalapot

Osszon ki a résztvevőknek öt játékkártyát, héjas diót, ivóvíz -szívószálat stb., És kérje meg, hogy üsse meg a kalapot ezekkel a tárgyakkal, a célponttól bizonyos távolságra állva.

Olvassza fel a jeget

A legjobb ezt a játékot a szabadban játszani, jó időben.

Mindenki két csapatra oszlik, mindegyik egy jégkockát kap (kívánatos, hogy a kockák azonos méretűek legyenek). A kihívás a jég gyors felolvasztása. A kockának folyamatosan mozognia kell egyik játékosról a másikra. A résztvevők felmelegíthetik a kezükben, dörzsölhetik stb. Az a csapat nyer, amely gyorsabban olvasztja a jeget.

Úttörők

Először a résztvevőket felkérik egy új bolygó "felfedezésére" - hogy a lehető leggyorsabban felfújják a lufikat, majd "betöltsék" ezt a bolygót lakókkal - gyorsan rajzoljon emberi alakokat a golyóra filctollal (jelzővel vagy tollal) . Akinek több „lakója” van a bolygón, az nyer.

Hangmérnök

Ez a játék hangzást igényel, és nem nélkülözheti a speciális eszközöket. Ehhez keressen olyan tárgyakat, amelyek különböző jellegzetes hangok forrásává válhatnak. Egy sütőlap és fém kanál, sícipő és deszka, száraz borsóval töltött tiszta konzervdoboz, fedővel ellátott serpenyő, síp stb.

Készítsen elő egy magnót és egy üres kazettát is. Most már készen áll egy rádióműsorra. Például meséljen el egy mesét. Ez így kezdődhet:

- Egyszer az erdőben bolyongtunk, és hirtelen valakinek a lépteit hallottuk. (Tegye a kezét a cipőjébe, majd lassan és lassan mozgassa a táblán.) Először a lépések csendesek voltak, de fokozatosan egyre hangosabbak lettek. Megfordultam, és megláttam egy hatalmas medvét. Megdermedtem a félelemtől, majd mennydörgés támadt. (Egy kanállal többször üsd meg a tepsit.) Felnéztem az égre, ahonnan nagy esőcseppek hullottak (rázzon meg egy doboz szárazborsót), a medve kinyitotta esernyőjét, és elment ... "

Hisszük, hogy a produkció sikeres lesz, és a mese rádióváltozatát átadja, hogy meghallgassa a másik csapat srácait.

Stirlitz

A játékosok lefagynak különböző pozíciókban. Az előadó megjegyzi a játékosok pózát, ruháját, és elhagyja a termet. A játékosok öt változtatást végeznek a pózukban és az öltözékükben (nem mindenkinek van öt, de csak öt). A vezetőnek mindent vissza kell állítania eredeti helyzetébe. Ha a vezető mind az öt változtatást megtalálta, akkor jutalomként a játékosok teljesítik néhány kívánságát. Ellenkező esetben ismét vezetnie kell.

Borotvált

Emlékszel arra a mesére, amikor a feleség a férje ellenére az ellenkezőjét tette? A segítőnek elő kell lépnie, és meg kell mutatnia néhány fizikai gyakorlatot, és az ellenkezőjét kell tennie. Ha a vezető felemeli a kezét, le kell engednie; ha széttárja a tenyerét, hajtogat; gyorsan integet a kezével jobbról balra, te pedig lassan, balról jobbra. Aki hibázik, az lesz a vezető.

Ki nincs ott és hogyan öltözött fel?

A vezető szeme bekötött. Az egyik résztvevő elhagyja a termet. A sofőr feladata a kötés eltávolításakor, hogy kitalálja, ki nincs a szobában, és részletesen leírja, mit viselt.

Átalakítások

Minden és minden mássá változik, de nem szavak segítségével, hanem a tettek célszerűségének meghatározásával. A szoba erdővé változik. Aztán a résztvevők - fák, állatok, madarak, favágók stb. És ha az állomásra - akkor bőröndben, vonatban, utasokban. És ha a stúdióban - bemondókban, operatőrökben, "popsztárokban" stb.

Ugyanakkor valaki zajos dekorációt készíthet, kellékeket ábrázolhat stb.

Gomb

Tegye a gombot a keze mutatóujjára, és játszótársához fordulva hívja meg, hogy mozgassa a gombot a mutatóujjára.

Más ujjak használata nem megengedett. Aki nem tartja és leejti a gombot, kiesik a játékból.

Találd ki, mit látok!

Ez a játék bárhol játszható, és mindenhol eloszlatja az unalmat és örömet okoz. És a legjobb az egészben, hogy elvonja a figyelmet, ha Petya ismét veszekedik Anyával vagy Koljával, aki szomorúan összebújik a sarokban.

Kezdje így: tanácsos. Valami vöröset látok, amit te nem látsz.

Gyermek. Szív a függönyön? Vezető. Nem.

Gyermek. Tanya notebookjának borítója? Vezető. Nem. Gyermek. Oleg kalapja?

Vezető. Nem. Gyermek. Csomagoló az asztalon? Vezető. Igen!

Hidd el, ez a végtelenségig folytatódhat!

Mesélés melléknevek nélkül

A résztvevőket 4 fős csoportokra osztják. Minden csoportot felkérnek, hogy 10-15 perc alatt írjon egy történetet valamilyen témában („Táborunk”, „Életünk a táborban”), ugyanakkor üres helyeket kell hagyni a történetben a melléknevek helyett. A csoportok ezután összegyűlnek, és felváltva mellékneveket írnak a történeteikbe, amelyeket más csoportok képviselői véletlenszerűen mondanak nekik. Ezek a melléknevek viccesek (de sértőek) lehetnek. Ezután kész történeteket olvasnak, meghatározzák a legviccesebb, legeredetibb művet. A játék időtartama 40-50 perc.

Lágy golyók készítése

Rossz idő esetén a szabadban töltheti az időt, és golyókat készíthet ragasztószalagba csomagolt összegyűrt újságokból.

Először is, egy újságlapot szorítson a kezével a lehető legszorosabban. A kapott csomót egy második lapba csomagolják, majd ez a massza is összeomlik, keményebben besűrűsödik, stb. Ezután az újságcsomót széles szalaggal csomagolják keresztben (lehetőleg színes - annyira elegáns!). Ismét a fedetlen területeket ugyanazokkal a ragadós gyűrűkkel csomagolják, így többé -kevésbé lekerekített labdát képeznek.

Ezeket a labdákat lehet zsonglőrözni vagy egymáshoz dobni, elkapni, a földre gurítani, csapokat leütni, üres vödörbe dobni.

A következő játékkal játszhat.

Kapus

Ha kapusként játszik, megvédi a fal egy részét a labdáktól. A hely nem lehet több, mint a felfelé nyújtott karok és szélesség plusz 30-40 cm. Néha ezeknek a kapuknak a szükséges határai már megvannak a falban lévő réseknek köszönhetően, kettős színezéssel ... Jobb, ha megjelölik a kapukat ragasztószalaggal a falra ragasztott húrral.

A dobók sorba állnak egy oszlopban, néhány méterre a kapustól, és minden labdát egymás után dobnak. Akik eltalálják a kaput, azonnal szerepet cserélnek a kapussal. Az nyer, aki ellenáll a nagy dobásoknak, amihez hangosan számolni kell.

Öt kavics

Első lehetőség... Fogjon egy kavicsot anélkül, hogy hozzáérne a többihez, dobja függőlegesen felfelé. Ugyanakkor (és az egész játék során) úgy ül a padlón, ahogy tetszik, és 40-60 cm-es kavicsot dob, nem magasabbat. Míg a kavics hazudik, ugyanazzal a kézzel kell, hogy legyen ideje felvenni egy másik kavicsot, és elkapni azt, amelyet először dobtak. Most tegye félre ezeket a kavicsokat, és a bal oldali dobásával a leírt módon vegyen fel három másik kavicsot egyenként.

Második lehetőség... Miután kidobott egy kavicsot, vegyen fel egyszerre kettőt, és fogja el a kidobottat.

Félretéve bármelyik kettőt, hogy egy kavics maradjon a tenyerében, dobja újra, vegye fel a következő kettőt, és fogja el a kidobottat.

A harmadik lehetőség... Dobj be egy kavicsot, vedd fel a másodikat, és fogd meg az elsőt. Ha kihagyja az egyiket a játékból, dobja a maradékot, és egyszerre vegye fel a következő hármat.

A negyedik lehetőség. Ha egyet dob, vegyen fel négy kavicsot egyszerre. A kezdők megengedik, hogy dobjanak egy kavicsot, közelebb vigyék egymáshoz a fekvő kavicsokat, és anélkül, hogy megpróbálnák először felvenni, elkapják a feldobottat. És csak akkor, amikor a fekvő kavicsok, a játékos szemében, kényelmesen fekszenek a gyors emelkedésükhöz, míg a következő alkalommal, amikor az első kavics felrepül, valóban igyekeznek felvenni őket. A tapasztalt játékosok számára azonban nem megengedett az emeléshez szükséges kavicsok ilyen fokozatos megközelítése.

Ötödik, hatodik, hetedik lehetőség... Feldobnak, és végül két, három vagy négy kavicsot fognak, és felszállnak a repülésük idején, egyenként.

Nyolcadik lehetőség. Dobjon öt kavicsot, és fogja meg őket a kéz hátán. Dobjon újra az előző pozícióból, és próbáljon mindent elkapni a tenyerében. A pontokat a végül kifogott kavicsok száma szerint ítélik oda.

Mindenki törekszik arra, hogy hibátlanul végezze el az összes opciót. Aki hibázott, annak fel kell adnia a játékot a következőnek. Az, akinek a játék megszakadt, folytatja, amikor ismét visszatér a sor, abból a gyakorlatból, amelyen korábban hibázott.

Mielőtt a különböző korú tehetséges gyermekek táborában dolgoztam, egy problémával szembesültem: hogyan szervezzünk új, különböző korú csapatot, amelyben minden gyermek jól érezné magát.
Minden korosztályú gyerekek szeretnek játszani! Ezért különböző információforrásokat tanulmányoztam a játékok lebonyolításának módszertanáról, ennek a munkának az eredménye az ismerkedéshez, a gyermekcsapat összegyűjtéséhez, valamint a viccjátékokhoz való válogatás volt.

Letöltés:


Előnézet:

Játékválaszték

Társkereső játékok

Gyakran sok gyermek a tábor első napjaiban kényelmetlenül érzi magát, nem ismernek itt mindent, és nagyon szeretnének hazamenni, a családhoz és a barátokhoz. Emiatt a srácok túlságosan korlátozottak, szinte félnek egymástól, és a kérést, hogy meséljen magáról, lehetetlennek tartják. Egyszerűen nincs idő arra várni, hogy mindenki megismerje és barátkozzon, mert az eseménydús napokban az első naptól kezdve közösen kell csinálni valamit (sarkot díszíteni, felkészülni a megnyitóra stb.). És nem túl kellemes, ha a gyerekek megszólítják egymást: „hé!”, „Lány sárga kabátban” vagy „uh, gyere ide”. Végül is jobb, ha saját nevükön szólítják őket, ami annyira kellemes a fülnek. A tanácsadó számára pedig nagyon fontos, hogy az első percektől kezdve minden gyermekre név szerint emlékezzen, valamint megkapja az első ötletet a gyermekről.

Kétségtelen, hogy a névjegykártyák (jelvények) minden gyermek számára és a közös tevékenységek (a sarok azonos előkészítése) segítik a gyorsabb megismerést. De a legjobb módja a játék közbeni ismerkedés. Ez a rész olyan játékokat tartalmaz, amelyek az első napokban segítenek eltávolítani a "feszességet", leküzdeni a kényszert és megismerni egymást. Ezért itt egy játékblokkot mutatunk be a nevek memorizálásához, a gyermekek érdekeinek azonosításához, valamint az üzleti és érzelmi vezetők azonosításához. Erre azért van szükség, hogy a tanácsadó rájuk támaszkodhasson a jövőbeni tevékenységében. Ez egyrészt megkönnyíti a tanácsadó munkáját, másrészt lehetővé teszi a gyermek számára, hogy megvalósítsa vezetői képességeit.

Ez a játékblokk a műszak első napjaiban - vagy a periódusban - van, de néhányat a műszak más napjain is használhat (például, ha vendégek érkeznek hozzád).

Kölcsönös választás játék.

Mindegyik párosítva van. Egy percen belül az egyik mesél a másiknak magáról, másik percben pedig a vezető jelzésére éppen ellenkezőleg. Ezt minden pár egyszerre teszi, anélkül, hogy zavarná egymást. Ezt követően mindenki körbe ül, ahol viszont minden pár elmondja, mit tanultak egymásról. A játék a társkereső szikráján játszható.

A játék változata: "holland teljesítmény" - aki a párjáról mesél, valamilyen mesét illeszthet be a történetébe.

Játék "Határ".

A játék célja, hogy minél több információt szerezzen a srácokról.

A játék menete: egy határ meghúzásra kerül (meghatározott), a tanácsadó javasolja az egyik oldalra való átállást azok számára, akiket valamilyen közös vonás egyesít.

A tanácsadó egyszerű kritériumokat határoz meg az egyesüléshez, például a határ túloldalára léphet:

aki szereti a fagylaltot;

akinek van kutyája (macskája) otthon;

aki szeret rajzfilmeket nézni stb.

Ugyanakkor a játék során a tanácsadó megtudhatja:

aki szeret énekelni;

aki szeret táncolni;

ki hány éves;

aki először jár a táborban.

és sok más hasznos információ, ezeket a kérdéseket a fent leírt egyszerűkkel tarkítva teszik fel.

Játék "Tíz én".

Az "I" betűt egy oszlopba írják egy papírlapra. Adott egy bizonyos idő, és minden résztvevőnek meg kell írnia a benne rejlő 10 tulajdonságot. Például: őszinte vagyok, erős vagyok stb. Ezt követően mindenki kaotikusan sétál, megismerkedik és megmutatja egymásnak, amit írt. A végén meg lehet kérdezni, hogy ki mire emlékezett.

Játék "Blackbird".

A játékosok két kört alkotnak, egyenlő számban. A belső kör fiúk, a külső kör lányok. A belső kör a hátát a középpontba fordítja, a külső pedig a középpont felé néz (párok jönnek létre). Ezután mondják ki együtt a következő szavakat (miközben bizonyos mozdulatokat is végrehajtanak): „Én feketerigó vagyok, te pedig feketerigó (nyitott tenyérrel megmutatják magukat és szomszédjukat). Nekem orrom van, neked pedig orrod (ujjhegyükkel hozzáérnek a saját orrukhoz és a szomszéd orrához). Az arcom skarlátvörös, az arcod pedig skarlátvörös (érinti az arcukat és a szomszéd arcát). Édesek az ajkaim és édesek az ajkaid (érintsd meg az ajkukat és a szomszéd ajkait). Te és én két barát vagyunk, szeretjük egymást (öleljük meg vagy kezet rázunk, miközben a nevüket kiáltjuk). " A külső kör ezután jobbra lép, és új párok jönnek létre. A játék folytatódik.

A "Barátság" játék.

Mindhárman hárman állnak. A sofőr határozott. Mindenkit megkerül, kiválaszt egy játékost, és elfoglalja a helyét. Ismerkedés történik. A felszabadult játékos lesz a sofőr, és a játék folytatódik. Ha sok játékos van, akkor több pilóta is lehet.

Játék "Az" A "ponttól a" B "" pontig.

A sofőr célja: bizonyos számú lépés megtétele, a távolság megtétele. A csoport célja, hogy késleltesse őt (a távolságot önkényesen határozzák meg, például üzlettől üzletig). A vezető addig áll, amíg a csoport nem tesz fel neki kérdéseket (bármit, önmagáról).

Játék "Név a központba".

Az első játékos a kör közepére megy, mondja a nevét, és gesztust tesz. Ezután a többieknek is előre kell lépniük, ki kell mondaniuk a nevét, és a lehető legpontosabban meg kell ismételniük gesztusát. Tehát mindenki sorra mutatja.

A játék "Hogyan köszönhetsz".

Mindenki kaotikusan jár. A sofőr azt mondja, hogyan kell köszönni, és mindenki így kezd köszönni, egymástól tanulva a neveket. Néhány másodperc múlva a feladat megváltozik. Köszönthet: térd, kisujj, fül, hátsó stb.

Játék "Kecske".

A játékosok kört alkotnak a sofőrrel a középpontban. Kiválaszt magának egy párt a körből a következő szavak alatt:

A kecske végigment az erdőn, az erdőn, az erdőn át

Hercegnőnek, hercegnőnek, hercegnőnek találtam magam.

Gyerünk, kecske, ugrás, ugrás, ugrás

És felrúgunk, felrúgunk, felrúgjuk a lábunkat,

És taps, taps, taps,

És megfulladunk a lábunkkal, megfulladunk, megfulladunk

Menjünk körbe veled, körbe, körbe,

És örökké barátok leszünk, barátkozunk, barátkozunk.

Ismerkedés folyamatban van. A pár felbomlik, és minden résztvevő új párt választ magának. A játék folytatódik, de két pár van a körben. És ez addig folytatódik, amíg az összes pár körbe nem kerül.

A játék "Chukh-chukh" a motor.

A sofőr odajön a kör bármelyikéhez, és azt mondja: "Csug-csuk vonat vagyok, de hogy hívnak?" A játékos a nevét szólítja, és csatlakozik a "vonathoz", és "tovább" mennek, és mindenki ugyanazt a hanglejtést ejti ki. Így "elérik" a következő játékost. És minden folytatódik, amíg az összes játékos "ragaszkodik" a "vonathoz".

A játéknak gyorsnak és szórakoztatónak kell lennie.

Hógolyó játék.

Mindenki körben van. Az egyik mondja a nevét. A következő résztvevő az óramutató járásával megegyező irányban mondja az első és a saját nevét. A harmadik mondja az első nevét, majd a második nevét és saját nevét. Tehát a játék addig folytatódik, amíg az első nem nevezi meg a kör összes nevét.

A "Fal" játék.

Mindenki két vagy három (számban egyenlő) csapatra oszlik. Feladat: a csapat egyik játékosa a falhoz (vagy egy bizonyos helyre) fut, és megáll. A csapatnak kórusban kell kimondania a nevét. Utána visszajön. Miután visszatért a csapathoz, a következő játékos fut. És így az egész csapat. Az nyer, aki elsőként teljesíti a feladatot.

Annak érdekében, hogy a társkereső játék ne váljon mechanikus zsúfolttá, kérje meg a gyerekeket, hogy nézzék meg azt a személyt, akinek a nevét kimondják a név kimondásának pillanatában. Ezenkívül a játék hatástalanná válik, ha túl nagy a résztvevők száma.A játék "Hiúság-hiúság".

Minden résztvevő kártyákat kap, amelyek 9-16 cellára vannak osztva. Minden cella tartalmaz egy feladatot. A lényeg: írja be a mezőbe annak a személynek a nevét, aki (itt teret nyit a képzeletének) szereti a halat, otthon tart kutyát, szereti a csillagokat. Minél váratlanabb a feladat, annál jobb. Ezt a kártyát behelyezheti, amire szüksége van, például a rajzolás, éneklés, gitározás stb. Az nyer, aki gyorsabban gyűjti össze a neveket.

A játék "Valaki, mint én".

Kellékek: egy papírlap és egy toll (ceruza). Két oszlopos táblázatot ábrázolnak egy papírlapon. A bal oldalon bizonyos kritériumok (jellemzők) vannak írva. Például hajszín, szemszín, a név első betűje, kedvenc étel, hobbi és mások. A jobb oldal üres.

Minden játékosnak olyan személyt kell találnia, akivel egybeesik ezzel vagy azzal a kritériummal. Például a nevem Pasha, a neve Polina (a nevünk első betűje ugyanaz). Azok az emberek, akik egymásra találtak, lapokat cserélnek, és a táblázat jobb oldalán, hasonló kritériummal szemben írják be a nevüket, majd küldjék vissza a lapot. Ily módon az asztal teljes jobb oldala megtelik.

A játékosok feladata egy bizonyos ideig a lehető legtöbb aláírás összegyűjtése.

Játékváltozat. A munkalaphoz egy harmadik oszlop kerül: „Egyéb”. Egy játékos (nevezzük Dimának) mindenkit csak egyszer közelíthet meg. Az egyik játékoshoz (nevezzük őt Sasha -nak) közeledve Dimának csak egy kritériumot kell választania, amely alapján összehasonlítja őt saját kritériumával (például hobbival). Ha megegyezik, Sasha felírja a nevét Dima lapjára. Ha nem egyezik, akkor a harmadik rovatba Dima írja le Sasha "hobbijait". Aztán elmegy egy másik emberhez. Ne feledje, most Sasha -nak más kritériumot kell választania, mint a „hobbi”, amikor találkozik ezzel a Dimával. Az nyer, aki először megkerül minden játékost.

Játék "U!"

Mindenki körben van. Valaki elindul: hangosan azt mondja: "Uh!", És közben rámutat valakire a körből. Két egymás mellett álló játékos (az egyik a bal oldalon, a másik a jobb oldalon) azt mondja: „Ou!”. A bemutatott személy megadja a nevét. Ezt követően a másik játékosra mutat, és azt mondja: "Uh!" Minden újra megismétlődik.

A játéknak gyorsnak és szórakoztatónak kell lennie.

A játék "Clapperboards".

Minden játékos körben áll. A tanácsadó a következő ritmust tanulja meg a gyerekekkel: két ütés térdre, majd a kezeket kétszer dobják ki a "Vo!" Gesztussal. (a kezek ökölbe szorulnak, mindegyik kéz hüvelykujja felemelkedik). Miután elsajátította a ritmust, elkezdheti magát a játékot. Az első két térdpofon után a tanácsadó a nevét mondja (egyidejűleg a "Vo!" Stb. Az ismétlődő nevekkel kapcsolatos problémák elkerülése érdekében a gesztust egy mutatóra cserélheti.

A lehetőségek a következők:

a játékos hívhatja magát (a második taps után mondja újra a nevét), de legfeljebb 2 -szer;

anélkül, hogy megnevezné magát, azonnal adja át a stafétát. Hiba esetén a játékos elhagyja a játékot; mivel egyik vagy másik játékos kiesik, a neve nem nevezhető meg.

A játék "Én vagyok!"

Az előadó gyorsan mond néhány kijelentést: „filmbarát”, „ételbarát”, „lusta” stb. Ha a játékos egyetért, azt válaszolja: „Én vagyok!”. Akik kórusban játszanak és gyorsan válaszolnak. Elkaphatja a játékost: sokáig, hogy megnevezze, mit válaszol: "Én vagyok!", És akkor hirtelen feltesz egy provokatív kérdést, és a gyermek habozás nélkül válaszolhat az igazságra.

Játék "Én és a szomszédaim".

Kellékek: székek a résztvevők számának megfelelően, papír, toll és ceruza.

A székek körbe vannak rendezve, a résztvevők körben foglalnak helyet. A játék házigazdája azt javasolja, hogy rajzoljunk táblázatot a lapokra. Az első oszlopban a "Egy játékos bal oldalán ülő játékos neve" felirat szerepel; a másodikban - "Az Ön neve"; a harmadikban - "A játékos neve, aki egy személy mellett ül jobbra."

Javasoljuk, hogy írja át a szomszédok nevét egyen keresztül, hogy a játékosoknak ne legyen kedvük kémkedni a szomszéd írásai után. A játék jelentése a következő: a játék házigazdája kérdéseket tesz fel, a játékosok pedig írásban válaszolnak rájuk a papírlapjukon maguknak és szomszédaiknak (próbálják kitalálni a helyes választ). A játék során tilos bármilyen beszélgetés a játékosok között. A kérdések elvileg bármilyenek lehetnek, a kérdések száma 8-10. Mintakérdések:

Kedvenc szín.

Szereti a diszkókat?

Kedvenc filmhős.

Kedvenc háziállat.

Tud -e jól énekelni.

Szeret tévésorozatokat nézni.

Tudja-e, hogy mi az „felmagasztosulás” (a felemelés egy eksztatikus-izgatott állapot)

Kedvenc sport (kettő).

A játék végén a résztvevők időt kapnak arra, hogy felmérjék, mennyire egybeestek a válaszaik. A játék nemcsak a szervezési időszakban, ismerkedési játékként, de a műszak más időszakaiban is végrehajtható, hogy lássák, mennyire ismerik egymást a gyerekek.

Csapatépítő játékok

Játék "Atomok - molekulák".

A házigazda elmagyarázza: az atom a legkisebb részecske. A játékban minden játékos atom lesz. Egy molekula atomokból áll, ezért a játékban több játékosból álló láncot molekulának neveznek. Az előadó azt mondja: "Atomok". Minden játékos kaotikusan mozogni kezd. A "három molekula" szó után a játékosoknak háromfős csoportokba kell csatlakozniuk. Aki nem tud bejutni a hármasba, kiesik a játékból. A vezető pedig tovább változtatja a molekulák atomszámát. A játék bonyolult lehet: az atomoknak csukott szemmel kell mozogniuk.

Családi fotózási játék.

A csoportot felkérik, hogy tegyen úgy, mintha nagycsalád lenne, és fényképet kell készítenie. A "fotós" van kiválasztva. Mindenkinek el kell intéznie a fotózást. Először a "nagyapát" választja, aki szintén segíti a csillagképet. Ezután a gyerekeknek önállóan kell eldönteniük, hogy kik legyenek és hol álljanak.

Ez a játék a vezetők azonosításáról, a csoportdinamika követéséről szól. Érdekes nézni a szerepek megoszlását, a tevékenységet - a helyválasztás passzivitását is.

A szerepek elhelyezése és szétosztása után a játék így fejezhető be: a "fotós" háromig számol, mindenki tapsol. Háromra számolva mindenki sajtot ordít.

Benti játékok

Játék "Lady".

A csarnok négy részre oszlik. Mindegyik megkapja a saját szavait.

1: "A seprűket nedvesítik a fürdőben."

2: "Az orsók vésettek."

3: "De a mosás nem szárított."

4: "A hölgy a hölgy, a hölgy a hölgy."

A műsorvezető "dirigálja" a közönséget, először a harmadikra, majd a harmadikra ​​mutat. Akire mutat, annak ki kell mondania szavait. A kezdés előtt a szavakat minden csapatnál begyakorolják.

Játék "Gnómok".

A csarnok két részre oszlik: "Petki" és Vaska.

A szavak "Petek": "Petka, van egy ingem a ketrecben, azért jöttem hozzád gyerekek enni cukorkát."

A "Vasek" szavai: "Vaska, pöttyös nadrágom van, meséből jöttem, mert jó vagyok."

A szavakat a terem minden felével begyakorolják. Ezután a következő szavak hangzanak el az előadóknak: „Van egy gyönyörű ház egy magas dombon, és egy vidám gnóm él egy gyönyörű házban. Gnome, gnome, hogy hívnak? " A válasz a közönség egyik feléből, majd a másikból következik. Ezt követően a csarnok mindkét fele egyszerre sikoltozik, ki kit fog kiütni.

Játék "Orr - padló - mennyezet".

A műsorvezető felváltva "orrot", "padlót", "mennyezetet" hív, mutatóujjával mutat. A játékosok feladata, hogy pontosan teljesítsék az előadó feladatait (ha a név "emelet" - mindenkinek a padlóra kell mutatnia). Így van ez a többi szóval is. A műsorvezető megpróbálja megzavarni a játékosokat azzal, hogy nem arra utal, amit neki neveztek. Például azt mondta: "orr", de a plafonra mutatott. Játék a legfigyelmesebbeknek.

Hangerőszabályzó játék.

Az előadó kézzel ábrázolja a hangerőszabályzót. A maximális felemelt kéz a legnagyobb zajt jelenti. A leeresztett kéz csendet jelent. A tanácsadó felemeli a kezét, leengedi, és a játékosok megfelelő hangerőt adnak ki.

Titanic játék.

Javasolt egy új "Titanic" film színpadra állítását.

Műsorvezető: „Tegyünk egy tengeri utat a Titanicon. Ehhez két embert hívnak meg a színpadra. Ők lesznek a Titanic táblái. Aztán meghívnak egy másik színészt. Megkapja a mentőcsónak szerepét. A táblák összefognak, és a csónak a kezükben lóg. A hajó orrát nőalakkal kell díszíteni; gyönyörű lányra van szükség.

Egy lány jön ki. Aztán meghívnak két magas embert, meghívják őket a hajóra. A hajó épített, de nincs felszerelve. Nagyon fontos, hogy ne felejtsük el a fáklyát. Egy kislányt hívnak meg erre a szerepre. Tudja, hogyan kell hangosan, szúrósan sírni. Két fehér színű színészt hívnak meg a jéghegy szerepére. Akadályozza a hajó mozgását. Végül egy pár meghívást kap a szerelmesek szerepére. A szerelmesek a hajó orrában egy jelenetet ábrázolnak a "Titanic" filmből (repülés a hajó orrán az óceán felett). Ő: "Bízz bennem" (bízz bennem). Ő: „Bízom benned”. Házigazda: „De ekkor a hajó a jéghegynek csapódik, és kettéhasad (az oldalak széthúzzák a kezeket, a csónak a vízbe esik). Pánik van a hajón (a nézők kiabálnak). A patkányok elmenekülnek a hajó elől (a nézők megtaposják a lábukat). Egy jelzőfény felszáll. Jelzőrakéta: „SEGÍTS! SEGÍTSÉG! " A rakéta leugrik a székről és sikoltozik. Házigazda: „És szerelmeseink egy hajón menekülnek. Boldog befejezés. Mindenki csókolózik. "

Chica Boom játék.

A vezető kéri, hogy ismételje meg a szavakat és mozdulatokat utána. Az első szóra - tapsoljon a kezével, a másodiknál ​​- tapsoljon a térdén, majd ismételje meg a mozdulatokat. Először a műsorvezető mondja ki a sort, majd az összes játékos megismétli, nem felejtve el a mozdulatokat. A szavak:

Chica - bumm - klassz dal

Mindent együtt fogunk énekelni

Ha hűvös zajt szeretne

Énekelj velünk chicát - bumm

Éneklek bumm, chica boom,

Éneklek bumm, chica boom,

Éneklek bumm, chica - rák, chica - rák, chica - rák, chica - bumm.

Ó - e,

A - a,

Újra.

Vicces játékok

Lunokhod játék.

A játékosok körben állnak. A sofőr négykézláb haladva körbejárja a kört a következő szavakkal: "Én holdjáró vagyok - 1. Pi - pi - pi". Aki nevetett, vagy legalább mosolygott, az a holdjáróhoz kötődik. A játék addig folytatódik, amíg mindenki „holdjáróvá” nem válik.

A játék változata: A sofőr körben jár, és nyávog. Bármelyik játékoshoz felmehet, és ennek a játékosnak meg kell veregetnie a fejét, és azt kell mondania: "A macskám ma beteg." Aki nevet, az is "cicaként" csatlakozik.

Játék "Kerti madárijesztők iskolája".

A játékosok megismétlik a mozdulatokat a vezető számára. Házigazda: „Most egy kis bemelegítést fogunk végezni. Emelje fel a jobb kezét, rázza meg az ecsetet. Emelje fel a bal kezét. Fogja meg a kezét, hangoskodjon, hogyan nyüzsögnek a nyírfák: w - w - w - w! Nyújtsa ki karjait oldalra. Zümmög, mint a repülőgépek: w - w - w - w! Hintse meg a kezét, mint a madarak. Kiáltás: ksh - ksh - ksh! " Gratulálunk! A kerti madárijesztők iskolájában végeztél.

A játék "Hipnózis".

A vezető hívja a hipnózisra vágyókat és egy asszisztenst. Akik kívánnak, elé állnak, az asszisztens következik. Az előadó így kezdi: „Képzeld el, hogy csodálatos virág nyílik előtted: rózsaszín rügyek, faragott levelek. Vakító szépségétől becsukja a szemét (fellép), és csodálattal leereszkedik az egyik térdére, kezét a szívéhez szorítja (előad). A virág finom illatot áraszt. Te érzel? Nyújtsa az orrát a virághoz (végezze el). El akartad szakítani, hogy odaadd a legjobb barátodnak. De légy óvatos, a szár szúrós, ezért nyújtsd előre a laza jobb kezed (végezd el). Forrónak érzed magad! Szomjas vagy, és egy nagy harmatcsepp van a virágsziromon. Szóval le akartam nyalni. Nyújtsa ki a nyelvét (végezzen). Megdermedtek: kinyitották a szemüket! " Az utolsó szavakkal a vezető közeledik az asszisztenshez, katonai megtiszteltetésben részesíti és ezt mondja: „Őrmester elvtárs! Őrkutyák csoportja épült az államhatár őrzésére! "

Játék "Zsiráf - elefánt - madár".

Mindenki körben van. A sofőr váratlanul rámutat valakire, és kimondja a három szó egyikét (zsiráf, elefánt, madár). Ha a "zsiráf" szót ejtik, akkor ez a játékos felemeli mindkét kezét, és két szomszédjának - jobbra és balra - le kell guggolnia. Tehát egy zsiráfot ábrázoltak. Ha "elefánt": a játékos törzset készít a kezéből, a jobb és bal oldali játékosok pedig füleik. Ha "madár" - a játékos maga csőrt készít a kezéből, és a szomszédok meghajlítják az egyik lábukat, a legtávolabb a játékostól, és félreteszik a kezét.

Az a játékos, aki habozott vagy rossz darabot készített, kiesik a játékból.


Kültéri játékok, váltóversenyek, játékok a gyors elsajátításhoz a gyermekek szabadidős táboraiban

A táborban tartózkodó gyerekek megtagadhatják a zabkása evését vagy az ágyba bújást. Szeszélyesek lehetnek, vagy veszekedhetnek egymással. De a gyerekek mindig nagy érdeklődéssel reagálnak a nyári egészségügyi táborban való játékra. Az eset kicsi - a játékforgatókönyvek gazdag arzenálja közül válassza ki azt, amely elragadja a gyerekeket. És ha egy gyermek egészségügyi táborba érkeztek, akkor a szabadtéri játékok nagyon hasznosak lesznek az egészségükre. Gyermek sportjátékok vagy akár szabadtéri állóképességi játékok is lehetnek. Ha késő este van, vagy a gyerekek már belefáradtak a futásba, felkínálhat nekik játékokat a gyors észért, vagy gyermekművészeti versenyt rendezhet. Tehát, hogy segítsen a tanácsadónak - különféle nyári forgatókönyvek a nyári egészségügyi táborban.

Szabadtéri Játékok

Horgászbot
A játékosok kört alkotnak. A középen álló vezető a végén kötött homokzsákkal (horgászbot) forgatja a kötelet. A játékosok átugorják a kötelet, miközben elhalad a lábuk alatt, és megpróbálják nem ütni. Aki megérinti a kötelet, az lesz a vezető.

Molekulák
A gyerekek véletlenszerűen mozognak a területen - ugrálnak, futnak, kiabálnak. A műsorvezető felkiált: "Négyes csoportokban egyesülünk! (Három, öt, hét stb.)"
Mindenkinek gyorsan csoportokat kell alkotnia - kézfogás vagy ölelés. Aki "felesleges" maradt - valamilyen feladatot el kell végeznie. Például körbefutni vagy hangosan varjúzni stb.

Vadászok és kacsák
A helyszínen 10-15 méter távolságban két párhuzamos vonalat húznak. Minden játékos egyenlően oszlik vadászokra és kacsákra. "Vadászok" állnak a soron kívül, és "kacsák" a sorok között. A labdát dobó "vadászok" megpróbálják megütni vele a "kacsákat". A sózott "kacsák" kiesnek a játékból. Amikor az összes "kacsa" meg van sózva, a csapat szerepet cserél. A csapat nyer, amely rövidebb idő alatt elbocsátja az összes "kacsát". Ezt a szabadtéri játékot néha "ugrálóknak" is nevezik.

Ugró botok az egyik lábán
A szokásos címke kifinomult változata. Ez a szabadtéri játék kis területen játszható. A sofőr az egyik lábán ugrálva megpróbálja utolérni azokat a játékosokat, akik szintén az egyik lábon ugranak. Miután a címke utolérte és megérintett minden játékost, helyet cserélnek. Aki két lábbal érinti a talajt, vagy címkévé válik, vagy kiesik a játékból (például 3 címkeváltás esetén).

Teknőscímke
A szokásos címke kevésbé agilis változata. Az alapszabály, hogy ne fuss. Csak egy lépéssel mozoghat, és kitérhet a címke elől, nehogy maga legyen sofőr. Aki megszegte a szabályt és futott, címkévé válik, vagy kiesik a játékból. Ez a szabadtéri játék beltéri használatra is alkalmas.

Váltóversenyek

Boldog Kenguru Váltó
A játékosokat csapatokra osztják. A játékhoz apró tárgyakra van szükség - kis golyókra vagy gyufásdobozokra.
Minden csapat játékosának meg kell tartania ezt a tárgyat a térde között, és bizonyos távolságra kell ugrania a jelig és vissza a csapatához. Ezt követően átadja az elemet a következő résztvevőnek. Ha a játékos leejtette az elemet, visszatér a helyre, és elölről kezdi. A csapat melegen támogatja játékosát, tanácsos, ha a vezető megkérné a csapatot, hogy válasszon nevet magának a kezdés előtt.

Kanál-burgonya váltó
Egy csapattagnak le kell futnia egy bizonyos távot, miközben egy kanalat kell tartania kinyújtott kezében egy nagy burgonyával. Burgonya nélkül nem futhatsz! Ha elesik, a játékos visszatér a kiindulási helyzetbe.

Traktor
A tanácsadó két vonalat húz körülbelül fél méter távolságra egymástól. A csapat két csapatra oszlik, és a két legerősebb játékost választja. Határozza meg, hogy melyik csapat lesz a "traktor", melyik lesz a "rakomány". A kiválasztott legerősebb játékosok lesznek a "kötél". A "traktor" megpróbálja elmozdítani a "terhet" a helyéről, és az oldalára húzni. Ugyanakkor a "terhelés" minden lehetséges módon ellenáll. A "kábel" kettős terhelést próbál ellenállni.
A gyerekek így sorakoznak: a "kötél" szerepét játszó játékosok kezet fognak. A "traktoros" csapat egymás után "vonatként" sorakozik fel, minden játékos az egyik oldalon tartja a "kábelt" a derék előtt. Hasonló módon, csak a "kábel" másik oldalán - a "terhelés" épül fel.
Azok a nyertesek, akik sikeresebben birkóztak meg a feladattal. Ha a "kötél" elszakad, a "terhelés" nyert. A csapatok szerepet cserélnek.

Fehér retek
Két hatfős csapat játszik. A többi rajongó. Minden csapatnak van nagyapja nagymamával, poloska unokájával, macska egérrel. Mindkét széken, bizonyos távolságra a bélelt csapatoktól, fehérrépa ül. Például egy gyerek kalapban, amely fehérrépa.
A nagyapa kezdi a játékot. Egy bizonyos jelre a fehérrépa felé rohan, hogy körbefutjon és visszatérjen. Aztán a "nagymama" belekapaszkodik a nagyapa derekába - és most már együtt futnak a fehérrépához. Aztán az unoka ragaszkodik hozzájuk, aztán a Bogár stb. Amikor az egész társaság teljes létszámban, az egérrel együtt, körbefut a fehérrépa körül, az utóbbi ragaszkodik az egérhez. A győztes az a csapat, amely gyorsabban "húzta ki a karalábét", mint a másik.

Élő híd
A gyerekek két ellentétes vonalban állnak egymással szemben. Az ellentétes rangú gyermekek a lehető legszorosabban fogják egymás kezét. "Élő híd a kezekből" jön létre. Egy ember lefekszik erre a hídra, és a végére megy. Aztán a következő. A tanácsadó nem felejt el viccelődni. A gyerekek vidítsanak valakit a hídon. Nincs nyertes vagy vesztes - ez a játék jól egyesíti a gyerekeket és fejleszti a kéz erejét. Tartsa be a biztonsági óvintézkedéseket.

Mérkőzéses bajnokság
Ez egy szórakoztató váltóverseny, amely minden korosztály számára alkalmas. A résztvevő csapatok optimális száma három. A győztes csapat három pontot, a második helyezett két pontot, a harmadik pedig pontot kap. A győztest az összes szakasz után a pontok összege határozza meg.
És az egyes csapatok burgonyájába meccseket is ragaszthat szakaszonként. A végén számítsuk ki, hány tűje van ezeknek a "sündisznóknak". A váltó akkor ér véget, amikor a csapat utolsó játékosa eljuttatja a gyufásdobozt arra a helyre, ahol a mozgás elkezdődött. Ha ez a doboz elesik a mozgás során, a váltó résztvevő megáll, visszahelyezi a dobozokat és folytatja az utat. Ha a feladat a mérkőzésekből való építkezés, akkor a csapatok kapnak egy bizonyos időt a befejezésre. Ebben az esetben a csapatok felváltva hajtják végre a feladatot.
Feladatok szakaszokhoz:
1. Tedd ki a szavakat a meccsekből: "A mérkőzések nem játék gyerekeknek!"
2. Hozza a dobozt a fej tetejére.
3. Hordjon két gyufásdobozt a vállán, mint a vállpántok.
4. Hozza magával a dobozt, előtte a fenekével az öklére téve.
5. A feladat a szétszórt gyufák gyors összegyűjtése. A csapatoknál 3-5 doboz gyufát szórnak szét bizonyos helyeken.
6. Vigyen magával egy doboz gyufát, emelje fel a hátára az ágyéki régióban.
7. Vigye a dobozt a lábára, és helyezze a lábfej lábára.
8. Kinek a csapata épít két perc alatt "kút" magasabb meccseket?
9. Vigye a dobozt, állával a nyakához nyomva. A végeket a dobozok nyakához és állához támasztani.
10. Hozza magával a doboz "fedelét" (külső része), rögzítse az orrára. Ki kell adnia a stafétát kihangosítva. A résztvevőnek az orrával le kell vennie a dobozt a stafétabotot átadó személyről.
11. Építsen mozdonyt több kocsival a földön vagy a padlón a gyufákból.
12. Helyezzen egy üres gyufásdobozt a földre vagy a padlóra, és fújja rá úgy, hogy magától mozogjon. A dobozt csak az egyik oldal lélegzetével kell mozgatni, vissza kell futni.

Okos játékok

Állatok a hátán
Minden állat hátára fel van függesztve az állat képe (vagy írott neve), hogy ne lássa. A találgatás érdekében az ember kérdéseket tesz fel másoknak. Az egyetlen válasz igen vagy nem. Például: "Van -e tollaim? És uszonyaim? Ragadozó vagyok? Van -e szarva? Uszok -e?" Jobb, ha kérdéseket tesznek fel mindenkinek. Megteheti, hogy egymás után két és ugyanazt a kérdést nem lehet feltenni. Ha a játékos kitalálta az állatot, a hátát akaszthatja. És pontot szerez. az nyer, akinek több pontja van. Az állatokon kívül tárgyakat, sportfelszereléseket, szerszámokat stb. készíthet.

Mit lehet tenni?
A játékosok különböző variációkat neveznek meg, például egy üvegpohárral. Ihat belőle, köröket préselhet ki a tésztából, összetörheti a burgonyát, használhatja ceruzaállványként, készíthet belőle terráriumot bogaraknak stb. Minden játékos a körben saját variációját hívja. A tanácsadó határozza meg, hogy az opció megfelelő -e vagy sem (például: "egy pohár elhelyezhető a polcon" nem megfelelő, mert nem hasznos). Azok, akik nem tudnak megnevezni egy opciót, kiesnek a játékból.

Találékony
Ez a játék labdát és stopperórát igényel. A játékosok két csapatra oszlanak.
A játékosok két sorban ülnek egymással szemben, körülbelül két méter távolságban. A tanácsadó átveszi a labdát, és bármelyik csapat végjátékosának dobja, kiejtve bármely szó elejét, például: "Ko ..."
"... nyavalygás!" - a játékosnak gyorsan be kell fejeznie a szót, és a labdát a szemben ülőnek kell dobnia: "Ar ..."
"... pia!" - gyorsan válaszolnia kell, és át kell adnia a labdát az ellenfélnek, egy új szó kezdetét kiáltva.
A tanácsadó megjegyzi a válasz bármilyen hibáját. Ha 4-5 másodpercnél tovább tart, egy büntetőpont jár. A tanácsadó ellenőrzi a szabályok betartását is. Gondoskodik arról, hogy a labda pontosan passzoljon, nehogy felszólítások legyenek. Az egész játéknak legfeljebb 3-5 percig kell futnia - a megbeszéltek szerint.
A játék megkönnyítése vagy bonyolítása érdekében korlátozhatja magát az állatok, növények, városok, zenei csoportok találgatására - amelyekhez elegendő képzelőerő áll rendelkezésre.
A legalacsonyabb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Ki a felelős itt?
A számolás szerint a sofőr határozza meg, ki hagyja el a helyiséget, vagy egyszerűen elköltözik és elfordul. A többi játékos kiválasztja a "főnökét". Legyen kör. Amint a sofőr visszatér, a "fő" elkezdi mutatni a mozgásokat, a többi játékos azonnal megismétli utána. A sofőrnek két próbálkozásból meg kell határoznia, ki itt a "felelős". Ha sikerül, a főnök lesz a vezető. Nagyon kívánatos a zenére játszani - a gyerekek sokkal szívesebben mozognak.

Ne siess
Játék a figyelem fejlesztésére. Minden játékos félkörré válik. Az előadó különféle mozgásokat mutat - fizikai kultúrát vagy táncot. A játékosok ismétlik, miközben egy mozdulattal elmaradnak a vezetőtől. Bár az első lépést mutatja, a játékosok figyelemmel vannak. Amikor a második lépést mutatja, a játékosok az elsőt stb.
Amint valaki hibázik, kiesik a játékból. Az nyer, aki végül egyedül marad. A játékot célszerű zenével is játszani.

Egy barátom azt javasolta, hogy a férjem menjen gyermektáborba, dolgozzon tanácsadóként. - Csak másfél hét - mondta. Azt gondoltuk, miért ne? Apánk pedig elkezdett készülődni. Nevezetesen gyűjtsön össze különböző versenyjátékokat. Kerestem az interneten, megkérdeztem a barátaimat - és végül megkapta a saját malackajátékát. Azt mondták neki, hogy ő lesz a 8-10 éves gyermekek különítményének vezetője. Tehát játékokat gyűjtve körülbelül ebben a korban vezetett. De ugyanakkor megpróbáltam "töretlen" játékokat választani.

Többnyomtatók

A játék egy kis felkészülést igényel. Előzetesen fel kell vennie a zenét különböző karikatúrákból. Készítsen ilyen több vágást (minden zenemű 1,5-2 percig).

Elő kell készítenie azokat a kártyákat is, amelyeken rajzfilmfigurákat ábrázolnak, amelyek zenéjét már rögzítettük (minden zeneműhöz egy kártya).

Minden játékos két csapatra oszlik, és egy vonalba állnak. Körülbelül 5-7 méter távolságban van egy asztal, amelyre a kártyákat kihelyezik. A házigazda bekapcsolja a zenét, és az első játékos elindul az asztalhoz. Gyorsan meg kell találnia a kártyát, és vissza kell térnie a csapatához. Ha a játékos tér vissza először, a csapat egy pontot kap.

A legtöbb pontot elért csapat nyer.

Zsír relé

A játékhoz két hosszú, szűk ingre és két felfújt léggömbre lesz szüksége. Minden gyermeket két csapatra osztanak. Mindegyik pólót és labdát kap. A vezető parancsára kezdődik a váltó.

Az első résztvevőnek gyorsan fel kell vennie egy mezt, alá kell tennie egy labdát, és így futnia kell egy bizonyos jelig. A labda megtámasztható úgy, hogy ne essen ki - ezt a játék feltételei lehetővé teszik.

Tehát a résztvevő fut egy bizonyos jelig, és vissza is fut a csapatához. Előveszi a labdát, leveszi az ingét és átadja a következő résztvevőnek. Ő viszont mezt vesz fel, labdát tesz alá, és ugyanazon az útvonalon fut ... És így tovább, amíg az utolsó résztvevő vissza nem tér a csapathoz.

A győztes az a csapat, amelyik gyorsabban fejezi be a váltót.

Zhmurki

A játéktér egyik végén asztalokat kell elhelyezni - a játékban résztvevő csapatok számának megfelelően. Minden asztalra apró dolgok vannak kirakva: kulcs, gyufásdoboz, kavics, játék. A lényeg az, hogy minden táblán azonos számú objektum található, megközelítőleg azonos méretű.

Az oldal másik végén több vödröt helyeznek el, szintén a résztvevő csapatok számának megfelelően.

A vezető parancsára az első játékosnak bekötik a szemét, és útnak indítják. Neki kell mennie az asztalához, el kell vennie egy adott tárgyat, a vödréhez kell vinnie, és le kell engednie. Aztán leveszi a kötést, és visszatér a csapathoz. A következő résztvevő szemét bekötött szemmel folytatja a játékot.

A csapat nyer, azok a játékosok, akik gyorsan áthelyeznek mindent az asztalról a vödörbe.

Átszervezés

Ez a játék nemcsak a gyorsaság, hanem a figyelem miatt is. Minden résztvevő két csapatra oszlik, mindegyik felsorakozik. A vezető parancsára minden csapat játékosainak sorba kell állniuk:

  • a cipő színével

    betűrendben (a nevek első betűit figyelembe vesszük)

Vízhordozók

A csapatkapitányok versenyeznek a játékban - de lehet váltóversenyt is csinálni, hogy két csapat minden párja versenyezhessen.

Mindenki négykézlábra áll a rajtvonalnál, az első és a második kapitányt pedig vízzel töltött kis tálakkal (kissé több mint felével) a hátára helyezik. A vezető parancsára futniuk kell a célig, és vissza kell térniük. Aki nem fröccsen vizet, nyereménypontot kap.

Élő eszköz

Ez lehet csapat és egyéni játék is. A játékosok feladata, hogy a témát a lehető legpontosabban ábrázolják. A házigazda minden játékosnak egy bizonyos számú pontot rendel 1 -től 5 -ig. Ha a játék csapatjáték, a pontokat összesítik.

Tehát a háztartási készülékeket ábrázolnia kell:

  • ventilátor.

Világos, hogy a műsorvezető fantáziája szerint diverzifikálhatja ezt a készletet. Nem eszközöket, hanem például állatokat ábrázolhat.

Varrógyár

Minden csapat választ egy játékost, ő lesz varrónő. Kanalat vagy botot kap, amelyhez hosszú kötél kötődik - ez egy "tű". A játékos feladata, hogy gyorsabban „varrja” csapata összes tagját egymáshoz, mint az ellenfél csapatának varrónője.

Ehhez áthúzza a "tűt" a nadrágján lévő övön, hevederen vagy övhurkon - általában minden ruhadarabon keresztül úgy, hogy a csapat minden tagját közös kötéllel "varrják".

Az a csapat nyer, amelynek a játékosa gyorsabban végezte el a feladatot.

Néha ezt a játékot varrónő nélkül játsszák, majd minden játékosnak "meg kell varrnia" magát, amikor szóba kerül, és átadja a "tűt" a következőnek. Van egy bonyolult lehetőség is, amikor a "tűt" át kell vezetni minden ruhán keresztül - vagyis tegye a gallér mögé, és húzza ki a nadrágszár vagy szoknya alján.